J’adresse mes remerciements aux personnes qui m’ont aidé dans la réalisation de ce mémoire.

En premier, je remercie mon directeur de mémoire, M. Anthony Masure de m’avoir guidé dans ce projet et pour ses conseils judicieux.

Un grand merci à Nicolas Tilly et FibreTigre d’avoir pris le temps de partager leurs connaissances et de m’avoir donné des idées pertinantes.

Je suis reconnaissante à Lucie Brette, Pauline Ferrari, Romain Glé, Manuel Perret, Sophie Baconnet et mes autres collegues pour leurs oppinions professionnelles.

Merci beaucoup à Camille Laurent, Audrey le Sommer, Marie Dubois et Julie Rassat d’avoir vécu avec moi cette expérience enrichissante.

Un remerciement personnel à Virginie Tan et Benoît Vincent pour leurs soutient et patience, et à Bazinga Durakov pour sa bonne humeur.

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I/ Utopie “Zéro bug”.

II.1/ Système du bug informatique.

II.1.1/ Qu’est-ce qu’un bug informatique ?

II.1.2.1/ Typologie du bug informatique.

II.1.2.2/ Bug = Glitch ?

II.1.3/ Pourquoi autant de bugs dans les jeux vidéo ?

II.2/ La place du bug informatique dans les jeux vidéo.

II.2.1/ Jouer le jeu (en quoi les jeux vidéo se distinguent-ils des jeux traditionnels ?)

II.2.2/ Dans les jeux vidéo, le bug n’a pas qu‘une valeur négative.

II.2.2.1/ Le bug bloquant.

II.2.2.2/ Le bug accidentel qui permet d’avancer plus rapidement dans le jeu.

II.2.2.3/ Le bug comme une partie de gameplay.

II.2.2.4/ Le bug introduit par le concepteur.

II.2.2.5/ Le bug qui se manifeste visuellement, mais n’impacte pas le gameplay.

II.3/ Imitation, reproduction et provocation du bug informatique dans les arts visuels et le design graphique.

II.3.1/ Créer un jeu vidéo en utilisant le bug comme principale inspiration.

II.3.2/ Documenter le bug dans les jeux vidéo.

II.3.3/ Utiliser le bug informatique comme outil de création graphique.

III/ L’anomalie au service de la création graphique.

Annexe 01

Annexe 02

Annexe 03

Bibliographie

I.

uTOPIE ”zéro bUG“.

Le 9 septembre 1947 Grace Hooper, mathématicienne et pionnière de la programmation, retire une mite coincé dans un tube du Harvard Mark II, l’un des premiers ordinateurs électromécaniques. Si cet événement a popularisé l’utilisation du mot “bug” (insecte en anglais) pour définir un problème de fonctionnement d’un ordinateur, ce n’était pas la première fois que ce terme apparaissait. Thomas Edison l’utilisait dans ses notes et à partir des années 30, les ingénieurs parlaient déjà des bugs pour décrire les soucis de travail d’un mécanisme provoqué par un insecte bloqué à l’intérieur.

De nos jours, le terme “bug” (ou bogue) est ainsi généralement utilisé pour parler d’un dysfonctionnement d’un logiciel informatique. Le bug informatique est très souvent considéré comme synonyme d’un accident, d’une panne, d’une erreur ou encore d’une défaillance d’ordinateur. Les bugs peuvent provoquer des résultats très différents, allant d’un simple défaut d’affichage à un crash complet du système et même conduire à des conséquences tragiques. Par exemple entre 1985 et 1987 plusieurs patients qui ont suivi un traitement avec un appareil Therac-25, ont eu de grands problèmes de santé ou sont même décédés à cause d’un bug de dosage de l’appareil de radiothérapie. Après investigation, il a été déterminé que ce bug ne s’est pas produit à cause d’un défaut de programmation, mais plutôt suite à des erreurs d’utilisation et d’entretien du logiciel.1 Un autre exemple de bug connu, est le bug de l’an 2000 ou le bug du millénaire. De nombreux dysfonctionnements auraient pu se produire au moment du passage du 31 décembre 1999 au 1er janvier 2000 car initialement, les calculs de dates ne se faisaient que sur les deux derniers chiffres de l’année. Le nombre 19 définissant le siècle, le premier janvier 2000 risquait par conséquent d’être calculé comme le 1er janvier 1900. Même si ce bug a été anticipé suffisamment en avance pour mettre à jour la plupart des logiciels à temps, la correction de cette faiblesse de conception originale a coûté des millions de dollars.

Alan Turing, mathématicien, cryptologue et informaticien britannique, envisage dans son article de 1950 Computing machinery and intelligence la possibilité d’une machine intelligente ou d’une machine capable d’apprendre. Dans cet article, en s’appuyant sur les théorèmes d’incomplétude du mathématicien américain Kurt Gödel, il parle également d’un paradoxe : d’un côté, les règles de fonctionnement qui sont déterminés par l’humain, devraient être en capacité de « décrire complètement comment la machine va réagir quelle que soit son histoire, quels que soient les changements qu’elle a subit.2 » Mais de l’autre côté, « une caractéristique importante d’une machine capable d’apprendre, est que son professeur sera souvent largement ignorant de ce qui se passe à l’intérieur…3 ». Ce paradoxe pourrait signifier que même en faisant des calculs importants, il est impossible de prévoir le fonctionnement exact d’un programme. Par conséquent, il y a toujours la place pour une erreur. Cela pourrait être la prémisse du bug. Suivant cette analyse, nous pourrions supposer que la raison d’être du bug informatique se tient dans la nature des machines de calcul. Les deux exemples de bugs informatiques montrés précédemment nous font voir que la cause du dysfonctionnement ne venait pas de l’imperfection de l’ordinateur, mais plutôt de défaut de conception ou d’entretien de programme. Chris Mason, ingénieur de logiciel chez Microsoft disait que « vu que les êtres humains ne sont pas encore débuggés entièrement, il y aura des bugs dans le code peu importe ce qu’on fait4 ». Cette citation pourrait laisser entendre que la raison principale de l’existence du bug serait le facteur humain. Étant donné que l’être humain n’est pas parfait, il ne peut pas créer un logiciel sans failles.

Quand un ordinateur exécute un programme, il suit un enchaînement de commandes imaginées par le concepteur et écrit par le développeur du logiciel. L’origine de l’erreur est donc dans la commande mal formulée. Il serait probablement plus correct de ne pas parler d’une erreur de la machine, mais plutôt d’une erreur de conception. Revenons à l’exemple du bug du millénaire, serait-il pertinent de parler d’une erreur dans ce cas ? Une erreur est le « fait de se tromper, de tenir pour vrai ce qui est faux5 ». En revanche, les développeurs de programmes de traitement de date ne se sont pas trompés en mettant en place ce fonctionnement. Dans le contexte du développement des logiciels et pendant une certaine période, le changement des deux derniers chiffres de l’année a été le comportement le plus approprié. Ce qui induit à l’éventualité du bug est le fait que les concepteurs n’ont pas pensé au comportement du programme dans toutes les circonstances possibles. Le design n’était pas faux, il était seulement imparfait.

D’autre part, le bug peut aussi être compris comme une panne du logiciel. Étant donné que dans les moments où un bug se produit, nous n’obtenons pas d’un logiciel le résultat voulu, nous disons souvent qu’il ne marche plus, qu’il est bloqué. Une panne, « un arrêt momentané d’un appareil, l’impossibilité de fonctionner6 » implique que le programme a cessé de fonctionner, que le processus est interrompu. Toutefois, nous avons défini que quand le bug se manifeste, le logiciel n’arrête pas de marcher. Même si un utilisateur n’est pas en capacité de percevoir ce qui se passe à l’intérieur de la machine, ni de déterminer la raison du bug, le programme continue de fonctionner. Est-ce que ceci pourrait signifier que le bug n’est pas une panne de logiciel, mais plutôt un fonctionnement incorrect ?

Comme le champ des bugs est par nature infini, il a fallu pour ce mémoire restreindre nos analyses à un domaine précis. Nous nous sommes concentré sur les jeux vidéo car ici le bug n’est pas tout à fait perçu comme dans les autres domaines informatiques. Depuis son début dans les années 60 au MIT7, le jeu vidéo et ses supports, sa place dans la culture et dans la société ont beaucoup évolué. L’attitude envers les bugs dans les jeux vidéo est considérablement différente par rapport à ceux dans les logiciels de service, les applications ou encore dans les systèmes embarqués. Même si un programme avec zéro bug est fort improbable, le plus grand objectif des développeurs des logiciels “sérieux” est de les limiter au maximum, ou au moins être en capacité de prévoir dans quelles conditions un bug peut apparaître et comment le réparer. En ce qui concerne l’univers des jeux vidéo, le bug n’est pas perçu ici comme seulement un défaut ou un blocage, mais il a aussi des vertus positives.

Pour analyser la place du bug dans les jeux vidéo, il est important d’identifier tout d’abord ce qu’est un jeu vidéo. Dans Les jeux et les Hommes (1992), Roger Caillois analyse la définition du jeu donné par le philosophe Johan Huizinga (1951) pour à son tour, expliquer le jeu comme une activité : « libre, séparée, incertaine, improductive, réglée, fictive8. » Autrement dit, « le jeu est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie, mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi accompagnée d’un sentiment de tension et de joie et d’une conscience d’être autrement que dans la vie courante.9 » Compte tenu qu’un jeu vidéo est tout d’abord une variété de jeu, ces caractéristiques peuvent y être appliquées également. Ce qui différencie le jeu vidéo des autres types de jeux est que c'est « un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo10 ». Dans ce mémoire, nous allons étudier le phénomène du bug dans les jeux vidéo, et pour cette raison nous allons penser le jeu vidéo comme un logiciel informatique.

En faisant une recherche “bug jeu vidéo” sur Internet, le top des résultats parlera des bugs les plus drôles et même les plus beaux. Sans doute, dans les jeux vidéo le bug peut aussi être handicapant, bloquer le jeu ou causer une perte immédiate. Fallout 411, un jeu de quête développé par Bethesda Game Studios a été beaucoup critiqué pour la multitude des bugs bloquants repérés après la sortie du jeu en novembre 2015. Mais contrairement aux autres logiciels, dans les jeux vidéo le bug peut aussi être un moyen de détourner le gameplay ou découvrir de nouvelles fonctionnalités.

Toutefois, les joueurs ne sont pas les seuls à s’intéresser aux bugs dans les jeux vidéo. Plusieurs artistes contemporains sont intrigués par la manifestation visuelle du bug et son esthétique qu’ils utilisent dans leur travail. Julien Prévieux est allé même jusqu’à imaginer un Musée du Bug, un espace entièrement dédié aux bugs dans les jeux vidéo : « Ce qui m’intéresse, c’est d’envisager ces erreurs comme des accidents heureux susceptibles de produire des formes, de créer de nouveaux comportements. […] Cela permet d’ouvrir le médium au maximum12 ». Ceci pourrait signifier que le bug aurait dépassé les frontières de l’informatique et serait devenu autre chose qu’une erreur de programme. Il prendrait également sa place dans le processus de création et influencerait considérablement les autres formes de représentation graphique.

Le bug informatique est-il une simple erreur de machine ?

Qu’est-ce qui le rend si présent dans les jeux vidéo et fait qu’il ne soit pas perçu d’une manière négative, comme dans les autres domaines informatiques ? Vu que dans les jeux vidéo le bug peut aussi faciliter la progression, serait-il plus pertinent de le voir comme un accident heureux ? Quel rôle pourrait-il jouer dans le gameplay ?

D’un autre côté, la pratique du bug dans les jeux vidéo aurait-elle influencé le graphisme contemporain ? La perception positive du bug pourrait-elle avoir lieu dans les domaines d’art et de design graphique ? Aussi, si le bug est un évènement indésirable, pourquoi intrigue-t-il autant les artistes et les graphistes ? Pour quelles raisons cherchent-ils à le reproduire mais aussi à le provoquer dans leur travail ? Le bug serait-il capable de nourrir la production graphique ?

Serait-il possible d’utiliser le bug informatique comme un outil de création ?

Pour tenter de répondre à ces questions, nous allons tout d’abord définir ce qu’est un bug informatique, établir les différents types de bugs, les raisons de son apparition et ses conséquences. Ensuite, nous déterminerons ce qui lui permet d’exister dans les jeux vidéo. Dans le deuxième chapitre du mémoire, nous allons étudier comment les notions de base du jeu sont abordées dans les jeux vidéo. Puis, nous examinerons les différents types du bug présents dans les jeux vidéo pour comprendre pourquoi il n’est pas seulement perçu comme un élément négatif. Dans le dernier chapitre, nous allons analyser de plus près différents projets artistiques et graphiques basés sur la pratique du bug informatique (documentation, imitation, provocation du bug). Pour terminer, nous verrons comment le bug dans les jeux vidéo influence le graphisme contemporain, ce qu’il apporte dans la création et quelles perspectives il permet d’ouvrir.

II.1.

sysme du bug informatique.

Ça bug. Il y a un bug dans ce logiciel. Mon ordinateur a bgué. À quelle fréquence disons-nous ce genre de phrase ? Chaque fois qu’une image sur l’écran est distordue, qu’un logiciel se ferme d’une manière inattendue, que l’écran d’un smartphone se frise, ou encore lorsqu’un avatar de jeu vidéo n’exécute pas notre commande immédiatement. Dans la société d’aujourd’hui, inimaginable sans informatique, la notion du bug est fermement installée dans notre quotidien. Mais qu’est-ce qu’un bug informatique ? Quelle est sa raison d’être ? Quelles sont ses conséquences et sa valeur ?

II.1.1.

qu’est-ce qu`un bug informatique.

Habituellement, quand nous parlons d’un bug, nous sous-entendons une erreur, un dysfonctionnement, un arrêt, une panne. Pour la plupart des utilisateurs, mais aussi pour les professionnels dans l’informatique, le bug est négatif. Game designer et co-créateur du collectif One Life Remains, Brice Roy soulève cette question dans l’article BUG ! paru dans le numéro 6 du magazine AMUSEMENT : « Normés par notre adhésion aux systèmes qu’il perturbe, nous jugerons en effet le bug pour les conséquences qu’il entraîne. Celui-ci apparaît le plus souvent comme une nuisance, un vieil insecte à écraser d’un bon coup de pantoufle. Et tant pis si le bug possède un véritable potentiel critique.13 » La perception du bug informatique comme un synonyme d’arrêt est probablement lié avec les origines du terme. Comme nous l’avons dit dans l’introduction, le mot “bug” signifie insecte en anglais et a commencé à être employé au début du XXe siècle. À cette période, les premiers ordinateurs fonctionnaient à l’aide d’amplificateurs à lampe et les insectes, attirés par la chaleur se coinçaient à l’intérieur des tubes, ce qui provoquait un dysfonctionnement de la machine14 (Fig. 1). Depuis le début du siècle dernier, les ordinateurs ont largement évolués, ainsi que la signification du bug. Les prémices du bug comme défaillance d’un programme informatique peuvent être trouvés dans le travail d’Alan Turing dans les années 5015. En parlant d’une machine intelligente, il supposait que même si l’homme est capable d’écrire des règles très strictes pour la machine, il est fort improbable de prédire tous les cas possibles de fonctionnement du programme, donc il y aura à un moment donné un comportement imprévu qui pourra être interprété comme une erreur de la machine. Se basant sur cette idée, nous pouvons supposer que le bug informatique est une erreur de l’ordinateur. En effet, Alan Turing associe l’imprévisibilité du fonctionnement à la nature même de la machine intelligente. Effectivement, même si l’ordinateur est créé par l’humain, les technologies se développent si rapidement, qu’il est très compliqué de suivre cette évolution et maîtriser l’informatique autant que nous pouvons maîtriser les mécanismes. Lors de l’émission Autopsie du Bug sur France Culture, consacrée au bug informatique, Roberto di Cosmo (chercheur et professeur en informatique) affirme : « Nous avons de l’expérience sur la construction des objets physiques, ce qui n’est pas le cas avec les logiciels qui progressent excessivement vite16 ». Ceci voudrait dire qu’aujourd’hui il est compliqué d’envisager le contrôle absolu de l’humain sur la machine intelligente. Tout de même, si nous acceptons que le bug est lié à la nature de l’ordinateur, il serait incorrect de dire que c’est une erreur de la machine (Fig. 2).

Fig. 1 - Photo du « premier cas véritable de découverte de bug », dans le journal d’entretien du Harvard Mark II conservé à la Smithsonian Institution. (https://fr.wikipedia.org/wiki/Bug_%28informatique%29#/media/File:H96566k.jpg)

Fig.2 - En haut : Sad Mac - cette écran indiquait un problème qui empêchait le démarrage du système d’exploitation sur les anciennes version de iOs de Macintosh. L’icône de Mac triste était accompagnée d’un code hexadécimal, indiquant le type d’erreur. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sad_mac.png?uselang=fr)

En bas : BSoD / Blue Screen of Death - est le surnom du message affiché sur un écran d’ordinateur par le système d’exploitation Microsoft Windows lorsque celui-ci ne peut plus récupérer d’une erreur système ou lorsqu’il arrive à un point critique d’erreur fatale. https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89cran_bleu_de_la_mort

Lorsque Autopsie du Bug, Gérard Berry, informaticien et professeur au College de France explique que « le bug est dû à un conflit complet qui existe entre nous, les hommes, […] pas très rigoureux et de l’autre côté les machines, qui sont extraordinairement rapides, […] qui ne se trompent absolument jamais, […] et qui font strictement ce qu’on leur dit. […] La machine se comporte exactement comme un amplificateur d’erreur17 ». Se basant sur cette explication, nous pourrons déterminer qu’il ne serait pas correct de parler d’un bug comme d’une erreur de la machine, car la machine dans ce cas ne fait pas de faute, mais exécute avec une grande précision les instructions de concepteur. Si la machine ne fait que suivre les commandes de l’humain, alors un éventuel dysfonctionnement tire son origine dans la faute humaine. Néanmoins, nous préférons ne pas parler d’une erreur de design ou développement. Souvent, un bug ne se produit que dans des conditions assez particulières, qui n’ont pas été envisagés par les créateurs du logiciel ou ne dépendaient pas du programme en soi. Prenons l’exemple de l’échec du vol inaugurant de la fusée Ariane 5 en 1996 (Fig. 3). Le système d’exploitation de la fusée a été utilisé avec succès sur Ariane 4, mais elle n’a pas supporté l’accélération de la nouvelle fusée, cinq fois plus élevée que celle du la précédente. Le “dépassement d’entier18” a provoqué un crash du système informatique et a entraîné une autodestruction de la fusée quelques secondes après le décollage. Cet exemple nous fait comprendre que l’origine du bug informatique n’est pas une erreur, mais une imperfection de la conception ou de développement. Sous le terme “imperfection”, nous entendons l’état d’une chose ou d’un système « qui manque de certains éléments ou qualités pour former un tout parfaitement constitué, pour fonctionner correctement ou pour être exactement conforme à un idéal19 ». Toutefois, est-ce qu’un bug se résume à une imperfection de conception ? Ou bien ne serait-il pas une notion plus complexe ?

Fig. 3 - Ariane 5 rocket launch explosion, https://www.youtube.com/watch?v=PK_yguLapgA

En 2010, Chris Lewis, Jim Whitehead et Noah Wardrip-Fruin, chercheurs à l’Université de Californie, publient un article What Went Wrong : A Taxonomy of Video Game Bugs. Dans cet article, ils distinguent trois composants nécessaires pour émergence d’un bug : faute, erreur et échec. TLFI, un dictionnaire informatisé de la langue française, donne des définitions suivantes à ces termes :

Faute - fait de manquer ; absence, manque de quelqu’un ou de quelque chose ;

Erreur - fait de se tromper, de tenir pour vrai ce qui est faux et inversement ; illusion, méprise ;

Échec - résultat négatif, et généralement d’une certaine gravité d’une entreprise.

Ces définitions portent toutes une certaine connotation négative. Quelles significations les chercheurs, donnent-ils à ces termes ? D’après Lewis, Whitehead et Wardrip-Fruin « La faute est un phénomène qui mène à l’erreur dans le système […] ceci peut être une gaffe dans la conception ou développement. L’erreur est la manifestation de la faute pendant l’exécution du logiciel qui crée un état qui pourrait contribuer à un échec. L’échec est une déviation du comportement attendu du système observée par l’utilisateur20 ». Cette anatomie du bug, proposé par les auteurs nous montre que la raison d’apparition du bug informatique dans un logiciel provient donc d’un défaut de conception. Autrement dit, c’est une faiblesse du design ou de développement, une mauvaise commande du créateur, amplifié ensuite par la machine.

Une autre caractéristique du bug informatique peut être déduite par cette définition : une erreur de la part de créateur de programme n’est qu’une partie du bug. Pour que le bug soit complet, cette erreur doit apparaître lorsque le programme est en marche et nécessite d’être observée. La manifestation visuelle d’un bug informatique est la raison pour laquelle nous nous rendons compte de son existence. D’un côté, l’image erronée sur l’écran attire l’attention de l’utilisateur (certains peuvent la trouver intéressante, voire esthétique). De l’autre côté, c’est cette manifestation du bug qui nous permet de la remarquer. Quand le logiciel ne répond pas à la commande ou quand l’écran se frise, l’utilisateur se dit ça bug”, le logiciel est en panne. Comme il a été dit dans l’introduction, une panne est « un arrêt momentané d’un appareil, l’impossibilité de fonctionner21 ». Mais nous avons également déterminé que lorsqu’un bug se produit, ni le programme et ni la machine ne cesse de fonctionner, mais du point de vue de l’ordinateur, tout fonctionne parfaitement mais il ne se comporte simplement pas comme nous l’avons envisagé (Fig. 4).

Fig. 4 - Bug de l’an 2000, (https://fr.wikipedia.org/wiki/Passage_informatique_%C3%A0_l%27an_2000#/media/File:Bug_de_l%27an_2000.jpg)

L’artiste numérique Grégory Chatonsky étudie la notion de la panne dans La Panne (l’instrumentalité incidentelle)22, publié en 1996. Pour décrire l’instrumentalité, l’auteur reprend la définition donnée par le philosophe André Lalande : « un ensemble de procédés bien définis et transmissibles, destinés à produire certains résultats jugés utiles23 ». Dans cet ouvrage, l’auteur s’oppose au concept traditionnel de la panne qu’il considère comme quelque chose qui « vient troubler l’instrument » et qui empêche la technique de parvenir à sa finalité - apporter un résultat utile. Pour l’artiste, la panne autant que la fonctionnalité est une partie intégrale de la technique. Il fera ensuite une supposition que la panne peut être indépendante de la fonctionnalité : « et si la panne était quelque chose d’autonome avec ses propres modes d’être, ses propres catégories, à supposer qu’elle ait quelque “propre” que ce soit ?24 » Par la suite, il développera cette idée en disant que la panne n’est pas forcement une interruption dans un processus, mais un fonctionnement inconnu, une nouveauté qui permet de découvrir des nouvelles façons de faire. Comme dans l’art, toute grande œuvre ne s’inscrit pas forcément dans les courants existants. Á plusieurs reprises, Grégory Chatonsky utilise la traduction anglaise du mot panne - out of order. « Il faut entendre out of order maintenant sous le mot panne, car la panne ce n’est pas ce qui ne fonctionne pas bien et ce qui donc, d’une certaine manière, fonctionne encore25 ». Selon l’auteur, ce terme décrit plus justement la panne : ce n’est pas quelque chose qui ne fonctionne pas, mais quelque chose qui ne fonctionne pas comme prévu. Cela peut aussi vouloir dire que la panne peut être une « instrumentalité à part entière », donc ce n’est pas un vide qui bloque, mais un pont qui permet d’avancer.

Nous pouvons observer que la vision de la panne de Grégory Chatonsky est cohérente à la définition du bug informatique que nous recherchons. Si nous acceptons que le bug est out of order, cela le positionne en dehors de l’ordre. Par conséquent, nous pouvons dire avec certitude qu’un bug n’est pas une erreur. « L’erreur naît d’une transgression d’une règle26 ». Autrement dit, l’erreur est une fissure dans l’ordre et ne peut donc pas exister en dehors de lui, être indépendante. Le bug, à son tour, peut sortir de la dualité ordre - erreur et se place dans une dimension à part. Certes, il ne fait pas partie du fonctionnement normal, mais est-ce que cela veut forcement dire que le bug est anormal ?

Camille Fallen, docteur en Philosophie et Sciences Sociales écrit dans sa thèse L’anomalie créatrice : « En effet, tiers exclu de l’opposition normal/anormal (entre le normal et l’anormal, ni normal ni anormal), l’anomalie se distingue de la norme comme de l’anormalité27 ». L’auteu différencie l’anomalie de l’anormal. Il existe en effet une opposition entre le normal et l’anormal, l’anomalie n’a pas sa place dans cette opposition, car ce n’est pas un antonyme de la norme, c’est plutôt une irrégularité, une mutation. L’anomalie se détache à la fois de la normalité et de l’anormalité, car elle ne se trouve pas dans l’ordre établi des choses, mais n’est pas non plus une erreur ou une défiance. Le bug, ainsi que l’anomalie, est un troisième élément avec son propre fonctionnement et sa puissance.

Suite à notre analyse de la notion du bug, nous pouvons maintenant établir une définition du bug informatique dont nous pourrions nous servir dans ce mémoire : le bug est une anomalie du fonctionnement d’un programme informatique qui est causée par une imperfection lors de sa conception ou de son développement.

II.1.2.1

typologie du bug informatique.

Pour mieux comprendre le rôle du bug en informatique et plus particulièrement dans les jeux vidéo, il nous sera utile de distinguer les différents types de bugs que nous pouvons rencontrer.

Une des premières typologies du bug informatique a été établi en 1990 par Boris Beizer, ingénieur logiciel et docteur en Science Informatique dans son livre Software Testing Techniques. Il désigne cinq groupes majeurs de bug : “Requirements, Features and Functionality bugs,” “Structural bugs”, “Data bugs”, “Coding bugs” et “Interface, Intergration and System bugs” 28.

Requirements, Features and Functionality bugs sont souvent liés au design ou/et aux caractéristiques du logiciel, définies par le designer. Cela peut être par exemple une caractéristique mal décrite ou manquante, ou un comportement du programme décrit trop vaguement.

Structural bugs sont les bugs liés à la logique et aux fonctions mathématiques (comment elles fonctionnent séparément et en combinaisons).

Data bugs proviennent des spécifications des données, de leurs formats, quantités et valeurs initiales.

Coding bugs ont pour origine une erreur dans le code, telle qu’une faute de syntaxe.

Interface, Intergration and System bugs sont des bugs conditionnés par des facteurs extérieurs, comme par exemple des bugs du système opérationnelle ou des problèmes mécaniques.

Cette typologie est adressée aux programmeurs qui ont accès au code source du programme. C’est pour cette raison qu’elle est surtout axée sur les origines du bug. Malgré que la typologie de Beizer soit efficace lors des tests et du déboggage d’un logiciel, nous trouvons qu’elle sera difficilement applicable dans ce mémoire. En effet, cette classification ne prend pas sur en compte la manifestation visuelle du bug ni ses conséquences, elle ne pourra donc pas nous être utile pour comprendre si la pratique du bug a une influence sur le design graphique et si oui, quel rôle il joue dans la création.

Chris Lewis, Jim Whitehead et Noah Wardrip-Fruin définissent à leur tour une typologie différente du bug dans What Went Wrong : A Taxonomy of Video Game Bugs. Cette taxinomie est spécifiquement développée pour classifier les bugs dans les jeux vidéo. Elle est créé pour les testeurs et basée exclusivement sur la manière dont le bug se manifeste dans le gameplay : « nous ne tentons pas de catégoriser les raisons, mais seulement des défaillances observables pour limiter la conjecture29 ».

Tout d’abord, les auteurs proposent de séparer tous les bugs en deux groupes principaux : les bugs temporels et non-temporels. « Les défaillances temporelles sont celles qui nécessitent des connaissances quelconques du précédent état du jeu pour les catégoriser. Les défaillances non-temporelles peuvent être trouvées en inspectant le jeu à n’importe quel moment30 ».

Les bugs non-temporels peuvent être subdivisés en six catégories :

Position non valable : état, quand un objet ou un personnage se retrouve en dehors de la zone appropriée. Par exemple, tomber à travers le sol, traverser les murs. Cette catégorie inclut aussi les comportements qui ne correspondent pas aux règles de l’univers du jeu, comme marcher sur l’eau ou sur des surfaces verticales. (Fig. 5)

Représentation graphique non valable : rendu incorrect d’un élément graphique. Cela peut être une texture d’un objet erroné ou une forme distordue. (Fig. 6)

Changement d’état non valable : un événement qui change un des compteurs du jeu de manière imprévue. Comme dans le cas d’une pièce de monnaie, qui ajoute cent points de richesse au lieu d’un prévu. (Fig. 7)

Stupidité artificielle : comportement d’un personnage non-joueur qui casse l’illusion d’intelligence. L’exemple le plus commun est un personnage non-joueur qui ne répond pas à une interaction ou bloque le passage. (Fig. 8)

Problème d’information : accès à l’information inaccessible (par exemple possibilité de voir à travers un mur), absence d’information nécessaire, réception d’information dans le mauvais ordre. Cela peut être un dysfonctionnement de la “caméra” du jeu ou de la bande sonore. (Fig. 9, 10)

Problème d’action : réalisation d’une action impossible ou, au contraire, incapacité d’accomplir une action nécessaire. Cette catégorie inclue la possibilité de flotter dans l’air ou de se téléporter. (Fig. 11, 12)

La catégorie des bugs temporels contient :

Position non valable dans le temps : les mouvements imprévus (accélération trop rapide, un personnage qui plane dans l’air). (Fig. 13)

État incorrect durant une certaine période : les objets ou personnages qui restent dans un état trop ou pas assez longtemps. Un personnage non-joueur qui reste trop longtemps dans un état d’alerte alors qu’il devait passer en état de veille, par exemple. (Fig. 14)

Événement non valable dans le temps : un événement qui se produit trop ou pas assez souvent, comme la possibilité de changer d’arme plus rapidement que prévu, ce qui résulte une cadence de tire plus importante. (Fig. 15)

Événement interrompu : une action dans le jeu qui fonctionnait correctement mais s’arrête brusquement. Si par exemple, un personnage non-joueur s’arrête brusquement de parler, sans raison apparente et avant de donner toute l’information nécessaire au joueur.

Problème d’exécution : bug dont un des aspects est lié au matériel (latence trop importante, dysfonctionnement du réseau)31 (Fig. 16).

Fig. 5 - Chute à travers le sol d’ascenseur, Left 4 Dead35 (https://www.youtube.com/watch?v=BSv-N4buRs8)

Fig. 6 - Elder Scrolls IV : Oblivion36, animation de nage sur terre, (https://www.youtube.com/watch?v=uKZppoQrrjY)

Fig. 7 - Grand Theft Auto IV37 , les balles ne font pas de dommage. (https://www.youtube.com/watch?v=fKGv7sLz6Ws)

Fig. 8 - Exemple de stupidité artificielle - le personnage non-joueur ne répond pas à l’attaque. (https://www.youtube.com/watch?v=2tKYEDHl-Ig)

Fig. 9 - Voir à travers les murs dans Call of Duty : World at War38 (https://www.youtube.com/watch?v=UTCfnznmWnE)

Fig. 11 - Goldeneye est capable de tirer pendant la scène de cinématique dans GoldenEye 00740 (https://www.youtube.com/watch?v=j5KuNqr6h9U)

Fig. 10 - La caméra regarde dans la mauvaise direction dans Mass Effect39

Fig. 12 - Impossible de récupérer un élément dans Pokémon Gold41 (http://oltiga.blogspot.fr/2013/06/pokemon-gold-version-part-vii.html)

Fig. 13 - GTA IV42 - Swing glitch (https://www.youtube.com/watch?v=4-GomrTQ_XY)

Fig. 14 - Street Fighter II43 - le personnage est assommé pendant toute la partie (polygon.com)

Fig. 15 - Left 4 Dead44, possibilté de changer une arme trop rapidement (https://www.youtube.com/watch?v=xdFKhkLP5Sk)

Fig. 16 - Red Ring of Death, un dysfonctionnement irrécupérable affectant les consoles de jeux vidéo Xbox et Xbox 360, (http://whatculture.com/gaming/10-infamous-glitches-in-video-game-history.php/11)

Fig. 17 - A taxonomy of video game failures. What Went Wrong : A Taxonomy of Video Game Bugs, Chris Lewis, Jim Whitehead, Noah Wardrip-Fruin, University of California, Santa Cruz, 2010, p. 4

Cette taxinomie ne prend en compte que les bugs liés au développement et non pas les défauts de conception. Cette approche est, en effet, plus pratique pour trouver des bugs lors d’un test du logiciel et les communiquer aux codeurs, car les éventuelles défaillances de la conception sont trop subjectives pour pouvoir déterminer si le comportement est initialement prévu ou s’il est dévié. Cette typologie serait surtout utile pour un débogage, mais l’objectif de ce mémoire n’est pas de trouver comment corriger les bugs informatiques, mais comment s’en servir pour une réflexion créative et la production graphique. Ce qui nous intéresse est plutôt l’influence d’un bug sur le déroulement d’un programme et son résultat visuel. En se basant sur la taxinomie de Lewis, Whitehead et Wardrip-Fruin, nous pouvons désigner trois grandes familles de bug, selon leur impact :

Bug bloquant : un bug qui cause un ralentissement du programme, un arrêt momentané ou un crash de logiciel et/ou du système. Par exemple, le 8 septembre 2015 Konami, société japonaise de développement et d’édition de jeu vidéo, annonce sur son site un bug bloquant la progression trouvé dans Metal Gear Solid V : The Fantom Pain : « il y a une possibilité que le jeu s’arrête si le joueur utilise Quiet comme partenaire dans la Mission 49 et la Mission 4532 » (Fig. 18).

Bug neutre : tout bug qui se manifeste et qui a un résultat visuel sans pour autant influencer le travail du programme. C’est probablement le bug le plus récurrent, comme le bruit graphique (Fig. 19).

Bug favorable : une fonctionnalité ou une action qui n’a pas été prévue par le concepteur, mais qui donne à l’utilisateur un avantage. Ce type de bug est spécifique aux jeux vidéo, il peut être utilisé pour finir le jeu plus facilement, rapidement ou avec un meilleur score. The Elder Scrolls III : Morrowind de Bethesda Game Studio est connu pour avoir de nombreux bugs. Par exemple, le joueur pouvait payer n’importe quelle amende sans devenir moins riche, il fallait tout simplement faire tomber son argent devant le personnage adversaire, puis le récupérer (Fig. 20).

Il existe de nombreux forums où les joueurs peuvent partager les bugs favorables trouvés dans les jeux. Sur un forum consacré à Tomb Raider33, un des utilisateurs explique comment terminer un niveau du jeu en quelques mouvements : « 1ère étape : Quand vous commencez, mettez-vous en face du précipice et sautez sur le “petit toit” en face de Lara, puis agrippez vous à “la fissure”, longez là et hissez-vous jusqu’à la fin. [] Allez directement à droite, sautez, agrippez vous et longez “la corniche” vers la gauche. Ensuite hissez-vous et sautez vivement vers la gauche, vous atterrirez sur un bâtiment en toute sécurité. Et voilà, vous vous retrouvez à la fin du niveau sans avoir rien fait, et vous pourrez faire par exemple courir Lara dans les airs, etc…34 »

Fig. 18 - Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (http://image.jeuxvideo.com/medias-md/144172/1441724226-2945-card.jpg)

Fig. 20 - The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studio, (http://www.elderscrolls.com/morrowind/overview/)

Fig. 19 - Bug d’export d’un JPEG sur Adobe Photoshop CC 2014 (capture d’écran)

II.1.2.2

bUG = glit ch ?

Assez souvent, à la place de bug on utilise le mot “glitch” et vice-versa (Fig. 21). Est-ce que ces deux termes sont vraiment des synonymes ? Sont-ils interchangeables ? Ou ont-ils des significations différentes ? Nous reconnaissons à présent que le bug est une anomalie de fonctionnement d’un programme informatique. Alors, qu’est-ce qu’un glitch ?

Fig. 21 - Hello Kitty and My Melody Glitch Items at Isetan Event for New Trends. (C)1976, 1988, 2014 SANRIO CO., LTD. APPROVAL NO. S551307 (http://thecreatorsproject.vice.com/blog/8-artists-are-bringing-glitch-art-into-the-real-world?utm_source=tcpfbus)

Le terme glitch est apparu pour la première fois en 1965 dans un article de Time Magazine Glitches - a spaceman’s word for irritating disturbances. L’article indique que ce mot a souvent été utilisé par les ingénieurs des navettes spatiales américains dans les années 50 durant la course à l’espace. Il décrivait des problèmes mineurs de matériel qui étaient compliqués à localiser. Aujourd’hui, le glitch est défini comme « une défaillance électronique ou électrique qui correspond à une fluctuation dans les circuits électroniques ou à une coupure de courant (une interruption dans l’alimentation électrique), ce qui entraîne un dysfonctionnement du matériel informatique (hardware) et occasionne à son tour des répercussions sur les logiciels (software)45 ».

Nous voyons que la première différence entre le bug et le glitch est leur origine : le bug est causé par l’imperfection humaine et le glitch est provoqué par un problème électronique. Ainsi, il est beaucoup plus compliqué de cerner la raison d’apparition d’un glitch et d’en trouver le moyen de le prévenir. De l’autre côté, en parlant du glitch, nous sous-entendons quelque chose d’instantané, qui ne dure pas, qui n’a pas de temporalité. Ces caractéristiques expliquent pourquoi “glitch” est employé pour parler d’un problème d’un appareil électronique qui se montre sans raison apparente et disparaît comme s’il se corrigeait lui-même. L’aspect inattendu, brusque et bref du glitch, le rapproche plus d’un accident que d’une anomalie. C’est quelque chose qui vient de l’extérieur, qui perturbe la fonctionnalité, mais en même temps ne peut pas exister sans elle.

Une autre spécificité qui différencie le glitch du bug est le fait que le glitch puisse se produire dans n’importe quel appareil électronique et pas seulement dans ceux qui dispose d’une intelligence artificielle. Bien sûr, le plus souvent un glitch peut apparaître dans un ordinateur, mais il existe aussi des glitchs musicaux, sur la radio, ou sur le téléviseur. Contrairement au glitch, le bug nécessite un système opérationnel, un code informatique pour exister.

II.1.3

pourquoi autant de bugs dans les jeux vIDéO ?

Si nous recherchons un exemple de bug informatique, celui que nous trouverons le plus souvent est le bug dans les jeux vidéo. Pourquoi le bug apparaît-il si souvent dans les jeux vidéo ? Est-ce une coïncidence ? Ou le jeu vidéo a-t-il des particularités qui favorise le bug ?

Dans Philosophie des Jeux Vidéo du philosophe français Mathieux Triclot, nous trouvons un descriptif d’un logiciel qui a joué un rôle très important dans l’histoire des jeux vidéos : « Si, en marchant le long des couloirs du MIT, vous entendez des cris étranges “Non ! Non ! Tourne ! Feu ! Arrrggghhh ! !”, ne vous inquiétez pas. Un nouveau western n’est pas en cours de tournage, les étudiants du MIT et d’autres participent simplement à un nouveau sport, Spacewar note ! » C’est en avril 1962 la première description écrite de Spacewar que John Martin Graetz et Dan Edwards ne savent pas encore appeler – et pour cause, l’expression n’existe pas encore – « jeu vidéo46 ». En 1962, Peter Samson, Dan Edwards and Martin Graetz invente, en effet, le premier jeu vidéo - Spacewar! (Fig. 22).

Fig. 22 - Thomas Goldsmith jr and Estle Ray Mann jouent à Spacewar!, 1962, (http://www.cnet.com/pictures/video-game-spacewar-reborn-at-50-photos/)

Ce jeu, qui est sans doute, infiniment moins complexe que les jeux vidéo d’aujourd’hui, possède déjà de nombreuses caractéristiques que nous retrouvons toujours dans les jeux vidéo. Premièrement, c’est la simulation d’un univers : « Le programme de 1962 est à l’histoire des jeux vidéo ce que rudimentaire, à peine une minute pour les vues Lumière, pas de montage, pas de film au sens moderne, des graphismes réduits à leur plus simple expression pour Spacewar, mais l’effet fonctionne déjà à plein. L’effet de réel est là, sidérant, dans les petites vignettes de 1895, l’effet de simulation est là, hallucinant, dans le jeu de 196247 ». Deuxièmement, le jeu se passe simultanément dans un espace physique (la pièce avec l’ordinateur) et dans un espace mental (l’univers imaginé des vaisseaux spatiaux). Troisièmement, il est interactif - le joueur contrôle les objets en appuyant sur les boutons de clavier. Quatrièmement, Spacewar! invente déjà un avatar, « avec ces vaisseaux que le joueur habite en quelque sorte et qui forment sa zone privilégiée à l’écran48 ». Cinquièment, comme la plupart des jeux vidéo, il est en lien avec l’environnement culturel et social de l’époque (le jeu est apparu aux États-Unis dans les années 60s, en plein milieu de la course à l’espace). Enfin, c’est son aspect ludique qui rapproche Spacewar! des jeux vidéo postérieurs.

De nos jours, pour beaucoup de concepteurs de jeux vidéo (et pour un grand nombre de joueurs également) la capacité d’un jeu à simuler une réalité (autrement dit son réalisme) est extrêmement important. La question du réalisme d’un jeu vidéo est une grande polémique. Pour la plupart des éditeurs, le réalisme est indispensable, c’est une valeur sûre pour le succès du jeu. Mais pour beaucoup de créateurs de jeux vidéo, comme FibreTigre, c’est une solution de facilité, qui révèle l’absence d’une véritable direction artistique. Dans ce contexte, quelle est la relation du bug informatique envers le réalisme du jeu ? D’un côté, cela peut perturber le joueur, car il est rappelé que le jeu auquel il joue n’est qu’une fiction. Dans BUG !, Brice Roy dit que contrairement aux « héros de Dark City, Matrix ou The Trouman Show, le joueur n’aime guère se rappeler le côté carton-pâte de son espace de jeu. Embarqué dans un univers fictif, il ne demande qu’à pouvoir se maintenir dans l’illusion49. » Mais plus tard dans l’article, le game designer souligne également que « si jouer, c’est accepter toutes les conséquences qui dérivent de nos choix, alors il existe un espace où la multiplication des anomalies se transforme en véritable objet de quête.50 » En brisant l’illusion du réalisme, le bug suggère que nous nous trouvons dans un univers avec des lois différentes de celles de notre réalité, où l’improbable peut devenir possible. Le bug ramène le joueur dans la réalité. Par contre, si ce dernier ne cherche pas de réalisme dans son expérience vidéoludique, le bug peut être pour lui une des fonctionnalités du jeu.

Comme nous l’avons vu auparavant, le bug a besoin d’un programme informatique pour se former. Si nous examinons le jeu vidéo de ce point de vue purement formel, nous verrons que son noyau est le code, ce qui prouve qu’un jeu vidéo est, avant tout, un logiciel : « Qu’est-ce qui les (les jeux vidéos) distingue des formes antérieures proches, comme le jeu et le cinéma ? Ces chapitres ont mis en avant ce qu’on peut appeler la ‘spécificité computationnelle des jeux’. Au fond, c’est toujours la machine de calcul qui engendre les univers ludiques, qui produit cette forme d’« objectivité essentielle51 ». Ainsi, la première caractéristique qui explique la présence du bug dans les jeux vidéo est le fait qu’un jeu vidéo est un programme informatique.

« Si votre programme est petit, vous avez plus de chances d’avoir moins de bugs52 » - explique Roberto di Cosmo pendant Autopsie du Bug, une émission du cycle Place de la Toile de France Culture. Toutefois, un jeu vidéo est un programme interactif très complexe, ce qui donne naissance à une plus grande quantité de bugs. En plus d’être interactif, souvent un jeu vidéo a pour but de simuler la réalité, c’est pourquoi le joueur s’attend à un fonctionnement spécifique, qui respecte certaines règles dans un univers donné (par exemple, les lois de la gravité, les règles de collision, une idée si un objet doit être solide ou liquide, etc.) Car si l’utilisateur a sa vision du comportement du jeu, il a le potentiel de remarquer une irrégularité (possibilité de passer à travers un mur, des objets qui planent dans l’air, un bâtiment qui n’a qu’une façade).

Selon une étude menée en 2002 par le Département du Commerce des États-Unis et le National Institute of Standards and Technology, les bugs informatiques « sont si courants et si nuisibles qu’ils coûtent à l’économie des États-Unis à peu près 59 milliards de dollars par an53 ». S’apercevoir d’un bug, trouver son origine et le corriger prend beaucoup de temps, de ressources et d’argent. Dans l’industrie des jeux vidéo, il est important de pouvoir créer et sortir un jeu dans des délais assez courts et avec certaines contraintes de budget. Artiste numérique, Julien Previeux affirme qu’un jeu vidéo peut être « un casse-tête de l’ingénierie logicielle : pour vérifier le bon fonctionnement d’un jeu vidéo, il faut pouvoir prédire ce qu’il va faire. Comme il est impossible d’anticiper tous les accidents, les tests sont faits à posteriori et, généralement, de manière manuelle en embauchant des dizaines de bêta-testeurs.54 » En même temps, un bug dans un jeu vidéo, comparé à un bug dans le système embarqué d’un avion, dans un appareil médical ou dans le réseau d’une banque, a des conséquences beaucoup moins graves. Pour ces deux raisons, si un bug n’est pas fatal pour le jeu, les créateurs acceptent de le garder.

Enfin, comme dit précédemment, le jeu vidéo est probablement le seul type de logiciel où un bug peut servir à apporter un avantage au joueur. C’est pourquoi, du point de vue de l’utilisateur, le bug dans un jeu vidéo n’est pas seulement acceptable, il est encouragé.

En somme, un jeu vidéo est un programme informatique interactif assez complexe, qui est conçu et développé avec de nombreux de contraintes de temps et de budget et où les conséquences d’un bug ne sont pas tragiques, mais parfois même positives. C’est pour ces raisons que le bug dans les jeux vidéo est si fréquent et qu’il a une place si importante.

Dans notre premier chapitre, nous avons défini que le bug informatique n’est pas une erreur de la machine, mais une anomalie de fonctionnement, liée à l’imperfection du design ou du développement du programme. La typologie des bugs est assez vaste et il peut avoir des conséquences variées : d’une simple distorsion de l’image au crash complet du système. Le bug est présent à des niveaux différents, dans tous les logiciels et programmes informatiques. Étant donné que techniquement un jeu est, avant tout, un programme, le bug informatique peut être trouvé dans tous les jeux vidéo.

Mais à part l’aspect formel, quelles sont les autres particularités des jeux vidéo comparés aux jeux traditionnels ? Quel rôle le bug informatique joue-t-il dans le gameplay et comment expliquer qu’il a aussi une valeur positive dans les jeux vidéo ?

II.2.

lA pLACE DU bUG informatique dans les jeux vidéo.

II 2.1.1

jouer le jeu (en quoi les jeux vid sE distinguent-ils des jeux traditionnels ?).

Dans le chapitre précédent, nous avons décrit le jeu vidéo comme un programme informatique dont les particularités permettent, voire même favorisent l’existence des bugs. Ces particularités du jeu vidéo sont liés à son origine informatique : « Cette spécificité du jeu vidéo, aucune autre forme de jeu ne réagit ainsi au doigt et à l’œil, il la doit à la machine informatique. Et, ce que l’informatique nous permet, c’est manifestement une action de type magique : sous la forme d’abord d’une parole efficace dans la programmation, le bon agencement de symboles produisant l’effet attendu, ensuite d’une gestuelle efficace dans le jeu, les bons mouvements entraînant l’effet souhaité, la résolution d’une tension dans le réel. L’informatique, c’est l’efficacité enfin acquise du symbole, les fonctions initiales de la magie retrouvées par la sciencenote55. » L’aspect computationnel est sans doute très importante, mais le jeu vidéo est-il défini seulement par cet aspect ? Comment les caractéristiques des jeux traditionnels vivent-elles dans l’univers des jeux vidéo ?

Roger Caillois dans son livre Les jeux et les hommes (1992) définit le jeu comme une « activité :

1° - libre : à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux ;

- séparée : circonscrite dans des limites d’espace et de temps précises et fixées à l’avance ;

- incertaine : dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préablement, une certaine latitude dans la nécessité d’inventer étant obligatoirement laissée à l’initiative du joueur ;

- improductive : ne créant ni biens, ni richesse, ni éléments nouveaux d’aucune sorte ; et, sauf déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie ;

- réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte ;

- fictive : accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante56. »

Voyons si ces propriétés sont applicables aux jeux vidéo. Tout d’abord, nous pouvons dire sans hésitation qu’un jeu vidéo est une activité libre : le joueur n’est pas obligé d’y participer. Il est libre de choisir le moment, le contexte et le type du jeu. En terme général, un jeu vidéo est un divertissement.

Le progrès technologique nous a permis d’accéder aux jeux vidéo de plus en plus facilement. Avec les smartphones, nous pouvons jouer quasiment à n’importe quel moment, dans n’importe quel endroit. Néanmoins, le jeu vidéo reste séparé de nos autres occupations, comme le travail par exemple.

Il est impossible de prévoir le déroulement exact d’un jeu vidéo. Si la personne joue contre quelqu’un, il est impossible de prédire le résultat à cent pour cent. S’il s’agit d’un jeu pour un joueur, il y a souvent l’énigme du scénario, de la fin du jeu. Même si le joueur connaît le scénario du jeu, il ne peut pas savoir exactement comment et avec quel score il y arrivera. Un jeu vidéo est donc incertain.

Le jeu vidéo est également improductif. En parlant de cette caractéristique, il est important de distinguer le jeu vidéo comme industrie et le jeu vidéo comme activité. Certainement, l’industrie des jeux vidéo crée des biens, elle participe à l’avancement de la technologie. Mais l’activité du jeu vidéo en tant que telle reste improductive. Par exemple, si une personne achète un jeu vidéo pour sa console de salon, c’est l’acte de l’achat qui permet les auteurs et les producteurs du jeu de gagner de l’argent et pas le fait que l’acheteur y joue.

Évidemment, les jeux vidéo sont soumis à leurs propres règles. Souvent, dans le domaine des jeux vidéo il est même plus compliqué de ne pas les suivre, car le respect des règles est assuré par la machine. Ce qui est intéressant, c’est que c’est justement le bug informatique qui permet dans certains cas de détourner les règles du jeu, de tricher. Il transformer la notion de réglementation du jeu par le fait que le joueur peut « réapproprier la partie pour y réaliser ses propres objectifs avec ses propres règles57 » sans pour autant casser le jeu.

Finalement, un jeu vidéo est, sans aucun doute, une activité fictive. Le graphisme d’un jeu vidéo peut être très réaliste, mais l’univers du jeu reste une réalité virtuelle. Souvent, un jeu vidéo donne la possibilité de faire ce que l’utilisateur ne peut pas faire dans la vie réelle. C’est l’occasion de jouer un rôle, d’animer un avatar, de se retrouver dans des situations improbables. Même si un jeu vidéo est une simulation, parfois peut-être une imitation de la réalité, il crée tout un univers avec sa propre fonctionnalité et ses propres lois (comme par exemple, la possibilité de sauvegarder un jeu, de refaire exactement la même action, de recommencer le jeu en cas d’échec).

Roger Caillois propose également une classification des jeux selon « quatre impulsions essentielles et irréductibles58 ». Ces quatre classes sont établies sur la prédominance de la compétition, du hasard, du simulacre ou du vertige. Elles sont nommées Agôn, Aléa, Mimmicry et Ilinx. À ce classement, Roger Caillois ajoute une autre « polarité, ludus/paidia, qui traverse l’ensemble des jeux existants59 ». Ludus désignant les jeux très réglementés, s’oppose au paidia - jeux plus libres. Les combinaisons de ces composants, selon Roger Caillois, forment la « syntaxe du jeu ». Vertige et compétition, simulacre et aléa sont antinomiques, leurs combinaisons ne sont pas possibles. En ce qui concerne la compétition et le spectacle, le vertige et l’aléa, ces associations sont viables, mais sans plus. En revanche, compétition et hasard, simulation et vertige marchent parfaitement ensemble.

Nous voyons donc que le jeu vidéo possède les caractéristiques du jeu traditionnel, mais en quoi est-il différent ? D’après Mathieux Triclot, « des jeux vidéo à partir du texte de Caillois, on doit dire à la fois qu’ils vérifient la classification proposée et, en même temps, qu’ils la débordent en inventant de nouvelles combinaisons au sein de l’espace ludique. Les catégories de Caillois restent pertinentes, elles ne sont pas prises en défaut par les jeux vidéo ; en revanche, ces derniers excèdent les zones d’expériences investies par les jeux traditionnels60 ». Pour Mathieux Triclot cela signifie une ouverture de combinaisons impossibles dans les jeux traditionnels, comme un jeu de compétition qui est en même temps vertigineux et réglementé. Dans les jeux ordinaires, « la compétition s’oppose au vertige, comme le vertige s’oppose au respect des règles61 ». Dans les jeux vidéo cette alliance est viable. Prenons l’exemple de Tetris62, qui est d’une part, une combinaison de la compétition (par le biais du meilleur score) et du vertige (grâce à l’accélération du jeu à l’infini). D’autre part, les règles n’empêchent pas le vertige, au contraire, ils renforcent l’Ilinx grâce au dépassement de soi dans un univers réglementé.

Alors, vis-à-vis des jeux traditionnels, les jeux vidéo proposent une expérience ludique inédite. « […] on pourrait sans doute parler d’une forme d’« hallu-simulation », d’hallucination dans la simulation, de production de vertige dans des univers engendrés par le calcul ; une forme sans équivalent directe du côté des jeux classiques63 ».

Si une anomalie se produit dans un jeu traditionnel, son origine réside normalement à l’extérieur du jeu. Elle peut venir du joueur ou de l’environnement, mais pas de la fonctionnalité elle-même. Par exemple, dans un match de football, le déroulement du jeu peut être interrompu à cause d’une erreur de la part d’un joueur, un accident dans les tribunes ou un changement des conditions météorologiques - le jeu en soi n’est pas altéré. En revanche, quand il s’agit d’un jeu vidéo (ou d’un programme informatique plus globalement), le bug est dans son ADN, il n’est pas séparable de la fonctionnalité, mais en fait partie intégrale. « À la différence des autres types de jeux non informatisés, c’est le système lui-même qui va générer les erreurs. L’accumulation des interactions donne naissance à des comportements des objets, complexes et non maîtrisés. Ce phénomène dit d’émergence, à l’origine de la nouveauté et de la surprise, est une qualité recherchée dans le design des jeux vidéo pour qu’ils restent captivants64 ». Nous pouvons affirmer que c’est grâce au bug que le système du jeu vidéo reste en constant évolution. Ni le designer, ni le développeur, et ni le joueur n’ont le contrôle absolu sur le jeu, ils sont obligés d’accepter la possibilité de l’inattendu.

II.2.2.

dans les jeux vIDéO, le bUG n’A PAS quune valeur négative .

Dans l’article Jouer avec le jeu. Erreur, errance et émergence apparu dans artpress, l’artiste parisien Julien Prévieux dit « Comme pour tous les jeux, l’erreur est un ressort fondamental pour les jeux vidéo. C’est bien sûr l’erreur du joueur, celle qu’il souhaite éviter à tout prix pour atteindre son but ou celle à laquelle il pousse son adversaire. Mais c’est aussi et surtout un ensemble de défaillances spécifiques à l’univers informatique, les bugs ou glitches. Si vous demandez à un joueur de jeux vidéo de vous raconter ses expériences vidéoludiques les plus mémorables, il y a de fortes chances qu’il vous relate un vol en hélicoptère en dessous du sol de Liberty City dans GTA IV65, la disparition des bustes des basketteurs de NBA 2k1166, ou encore l’apparition de gigantesques triangles gris recouvrant les bâtiments des villes de Demolition Company67 » (Fig. 23). En effet, beaucoup de joueurs sont passionnés par les bugs dans les jeux vidéo. Ils passent un temps considérable pour trouver la bonne combinaison des touches ou des actions qui peuvent provoquer un bug. Une fois qu’un bug est détecté, les joueurs peuvent les documenter, poster des vidéos ou des images de bug sur Internet, détourner le gameplay ou jouer d’une manière atypique. Il existe même une communauté de glitchrunner, des personnes qui découvrent des bugs intéressants dans des vidéos sur Youtube, par exemple. Ils sont prêts à payer une somme considérable à la personne qui trouvera comment le reproduire. Comment sont les bugs dans les jeux vidéo ? Quel intérêt peuvent-ils présenter au niveau graphique et fonctionnel ?

Fig. 23 - GTA 5, (http://www.kotaku.com.au/2013/10/the-funniest-gta-v-and-gta-online-glitch-gifs/)

II.2.2.1

lE bUG bloquant.

Comme nous l’avons vu dans le premier chapitre, pour de nombreuses raisons le bug a une place très particulière dans les jeux vidéo. Bien évidemment, comme dans tous les programmes informatiques, il existe dans les jeux vidéo des bugs bloquants, qui cassent le fonctionnement correct du jeu, voire empêchent complètement d’avancer. La plupart de ce type de bug sont détectés durant la phase de test et sont corrigés avant que le jeu ne soit sorti, mais il peut arriver qu’un bug bloquant reste dans le jeu après sa diffusion. Nous pouvons trouver un exemple de bug handicapant au niveau 8-4 du Super Mario Bros68. Dans la courte section sous-marine, il y a une plante piranha qui est invisible mais qui peut blesser Mario, si le joueur n’est pas au courant. Par ailleurs, à la fin de ces niveaux sous-marins le joueur peut tomber sur Stuck Underwater Glitch69 (Fig. 24). Il existe un espace de la taille d’un bloc entre le tuyau et le mur qui mène à la sortie. Si le joueur fait s’accroupir Mario juste avant cet espace mais continuer de nager vers la droite, le personnage pourra passer dans ce trou et restera coincé dans le mur sans possibilité d’en sortir, ce qui causera l’échec à ce niveau. Ces deux exemples montrent qu’un bug est ainsi capable de ruiner une partie d’un jeu.

Fig. 24 - Stuck Under Water, Super Mario Bros (http://www.mariowiki.com/List_of_Super_Mario_Bros._glitches#Stuck_Underwater)

II. 2.2.2.

lE bUG accidentel qui pe et D‘avancer plus rapidment dans le jeu.

Même s’il y a des bugs qui sont frustrants pour l’utilisateur, le jeu vidéo reste un environnement où le bug peut déployer son potentiel. Comme notre typologie du bug informatique l’indique, il peut même être utile dans le gameplay. « Ces failles peuvent donner aux joueurs qui les repèrent un avantage décisif dans le cours du jeu : réaliser ce qu’on appelle un « exploit » consiste à utiliser les bugs pour acquérir une certaine supériorité dans le jeu d’une façon qui n’a pas été prévue par ses concepteurs70 ». Par exemple, dans le speedrun le bug est un élément indispensable. Examinons l’importance du bug dans le speedrun avec l’exemple de Super Mario Bros sur NES réalisé par speedrunner Blubbler en 2014.

Le premier bug de Super Mario Bros speedrun arrive au monde 1-271 : Mario touche quelques pixels à l’extrémité d’une plante piranha sans être blessé (Fig. 25). Ce bug est lié à des soucis de détection de collision lorsque Mario a atteint une vitesse supérieure. Il est très récurent : nous pouvons l’apercevoir à plusieurs reprises dans le speedrun sur tous les niveaux du jeu (Fig. 26). Un autre bug que nous pouvons voir sur le même niveau est appelé off-screen climbing (grimper en dehors de l’écran)72. Il est réalisable dans les niveaux dont le plafond a un trou dedans. Cela consiste à faire aller Mario tout à gauche de l’écran jusqu’à qu’il ne soit visible qu’à moitié, ensuite il faut faire sauter Mario, sauf qu’il ne retombera pas et pourra marcher soit sur le mur soit sur le plafond. Dans le niveau 1-2 de Super Mario Bros, cela permet d’accéder à une wrap zone avec des tuyaux vers les mondes 2, 3 ou 473. Bien évidemment, en choisissant d’aller directement jusqu’au monde 4, le joueur diminue considérablement son temps nécessaire pour terminer le jeu (Fig. 27).

Un autre raccourci apparaît dans le niveau 4-2, où le joueur a de nouveau la possibilité de sauter quatre mondes pour arriver directement au niveau 8-1. Mais contrairement aux niveaux 1-2, le saut est possible ici grâce à un autre glitch - Wrong Wrap (Fig. 28). Probablement, ce bug est lié à la cartographie du jeu : il y a une variable qui détermine où chaque tuyau conduit sur un écran donné. Si Mario passe avec une vitesse suffisante, le calcul sera corrompu et les tuyaux d’un écran peuvent amener à un autre endroit que prévu. Dans le speedrun examiné, le tuyau conduit à un niveau caché avec une autre wrap zone vers les mondes 6, 7, 874.

L’événement qui se produit au début du niveau 8-1 peut être considéré simultanément comme un bug et une fonctionnalité du jeu75. Quand Mario parvient à développer une certaine vitesse grâce au dashing76, il arrive à courir sur des petits gouffres sans tomber. Vu que cette capacité est prévue par le design du jeu, il est difficile de dire si le fait que Mario ne tombe pas dans les fosses soit un bug. En tout cas, cela permet au joueur d’avancer dans le jeu plus rapidement que si le personnage était obligé de sauter d’un socle à un autre (Fig. 29). À la fin du niveau 8-2, juste avant le bloc précédant le drapeau, si Mario fait tomber la balle, le niveau se termine alors tout de suite sans attendre que le personnage aille jusqu’au château : ce bug permet d’économiser environ une seconde (Fig. 30)77. Grâce à l’ensemble de ces bugs, Blubbler a réussi à terminer Super Mario Bros dans le temps record de 4 minutes 57 secondes.

Fig. 25 (https://www.youtube.com/watch?v=JQ24UHbhFM8)

Fig. 26 (https://www.youtube.com/watch?v=JQ24UHbhFM8)

Fig. 27 (https://www.youtube.com/watch?v=JQ24UHbhFM8)

Fig. 28 (https://www.youtube.com/watch?v=JQ24UHbhFM8)

Fig. 29 (https://www.youtube.com/watch?v=JQ24UHbhFM8)

Fig. 30 (https://www.youtube.com/watch?v=JQ24UHbhFM8)

II.2.2.4

lE bUG cOMME UNE pARTY D’uN gAMEPLAY.

Les bugs que nous venons d’étudier permettent de jouer à un jeu vidéo de manière imprévue, les joueurs les utilisent à leur avantage, mais du point de vue des développeurs, cela reste quand même une déviation du fonctionnement “normal”. Cependant, certaines de ces anomalies intriguent aussi les concepteurs des jeux vidéo, qui les incluent par la suite dans le gameplay comme une fonctionnalité. Le strafe jumping (aussi appelé bunny hopping) est un mouvement qui consiste à bouger de gauche à droite sans changer de direction de regard et de sauter simultanément. Le strafe jumping permet au personnage de se déplacer plus rapidement qu’en courant. Initialement, cette pratique était un bug découvert dans Quake78, mais il a été gardé et intégré dans beaucoup de jeux de tir à la première personne (la série Quake, Doom79, Counter-Strike80, etc.) (Fig. 31)

Fig. 31 - Strafe jumping, Quake (https://www.youtube.com/watch?v=kfpaEAh3geM)

Ici, le bug est très proche dans ce cas de l’anomalie créatrice dont Camille Fallen parle dans sa thèse81. C’est une anomalie qui « dévoile le libre jeu de la jonction des mondes ou parfois encore, de ce qui “est” en voie de formation ou de transformation82 ». Cet exemple nous fait comprendre qu’un bug (ou une irrégularité plus globalement) peut jouer un rôle assez important dans le design. Il peut élargir la vision du designer, lui ouvrir de nouvelles perspectives, donner une idée de solution qu’il n’avait pas imaginé avant. L’artiste et mathématicien Ann Scott explique dans Glitch : Designing Imperfection (un livre écrit par Iman Moradi en 2009) : « Nous copions. Nous restons fidèles à ce que nous considérons la bonne façon de faire. Nous le faisons comme nous l’avons déjà fait avant. Les ordinateurs n’ont absolument aucune opinion sur l’esthétique, ils laissent la beauté de côté. Ils sont objectifs. La machine va impitoyablement sortir toutes les options, y compris ce qu’on appelle “glitch” si elle a été configurée de cette manière […] et vous allez voir des choses que vous n’auriez jamais envisagées vous-même. C’est comme une mutation spontanée dans l’évolution, je pense83 ». Le bug aide à faire surgir de nouveaux mondes visuels, de nouvelles esthétiques, qui ne sont pas conditionnés par notre expérience graphique et culturelle. Si nous prenons la machine informatique comme un outil de création, le bug est sa fonctionnalité la moins connue, qui donne au créateur la possibilité d’expérimenter dans une direction imprévue. En quelque sorte, nous pouvons faire un parallèle avec l’apparition de l’appareil photo qui a influencé le développement du mouvement impressionniste.

II.2.2.4.

lE b introduit pAR lE concepteur.

Un des bugs les plus connus de l’histoire du jeu vidéo est The Minus World Glitch de Super Mario Bros (Fig. 32). Pour découvrir le niveau -1, le joueur doit utiliser le off-screen climbing pour pouvoir passer à travers un mur et rentrer dans un tuyau caché. Ce niveau est identique aux niveaux 1-2 à l’exception du fait que le tuyau de sortie mène au début du niveau. Le joueur est condamné à passer le niveau à l’infini jusqu’au game over. Dans les éditions plus récentes de Super Mario Bros ce bug a été corrigé, mais les concepteurs ont gardé le monde parallèle, cette fois possible à terminer. Si le joueur parvient à terminer les trois niveaux du monde, il est amené à la fin comme s’il avait gagné le jeu. The Minus World Glitch est un cas d’un nouveau type de bug - un bug introduit par le designer.

Un autre exemple de ce type de bug est le MissingNo, un des Pokémon bug accessible dans les premières générations de Pokémon (Fig. 33). Ce bug apparaît quand le joueur rencontre quelque chose qu’il n’est pas censé rencontrer. MissingNo existe pour « éviter un crash du jeu et pour remplir les adresses de sauvegardes hexadécimales encore vides après l’ajout de tous les personnages présents dans le jeu84 ». Le MissingNo est un phénomène très intéressant, car il a une fonction assez ambiguë : c’est un événement qui perturbe le fonctionnement basique du jeu, mais en même temps le protège du crash.

Ce genre de bug est souvent appelé Easter Egg (Œuf de Pâques) et est défini comme « une fonction cachée au sein d’un programme (animation, jeu, message, etc.) accessible grâce à un mot-clé ou à une combinaison de touches ou de clics85 » (Fig. 34). Ce type de bug ouvre un questionnement plus large sur le design et plus particulièrement sur le rôle du designer. Il est évident que le design n’est pas seulement un moyen de rendre un objet esthétique. Le rôle du designer, surtout quand il s’agit du design interactif, est beaucoup plus important que le choix d’une couleur, forme ou positionnement des éléments. Le designer doit penser à la fonctionnalité de son objet de design, à l’expérience utilisateur. Dans le cas des jeux vidéo, le designer ne crée pas seulement le décor et le côté visuel des personnages ; il détermine aussi comment le jeu va vivre, comment les personnages et les objets vont se comporter, quelles règles seront imposées à l’utilisateur et quel degré de liberté il aura.

Fig. 32 - Entrée dans le monde -1, Super Mario Bros, Nintendo, (http://www.mariowiki.com/File:Min.png)

Fig. 33, https://www.jeuxvideo.com/news/457909/pokemon-le-fameux-bug-missingno-explique.htm

Fig. 34 - Le bonhomme de neige, GTA 5, (http://www.grandtheftauto5.fr/easter-eggs.html)

Si un Easter Egg est prévu par les concepteurs, pouvons-nous le considérer comme un vrai bug ? Selon notre définition, le bug est avant tout une anomalie de fonctionnement d’un logiciel (dans ce cas le jeu) liée à son design et/ou développement. Nous croyons que l’imprévisibilité du bug n’est pas sa caractéristique déterminante. Un Easter Egg est une exception à la règle. Même si cette exception est introduite par le designer, elle reste une anomalie. Nous avons donc le droit de le considérer comme un bug informatique.

Un bug introduit par le designer permet aussi de créer un lien entre lui et le joueur. Il donne au jeu une dimension supplémentaire, une possibilité de double lecture. Pour profiter pleinement d’un Easter Egg, il faut tout d’abord s’y intéresser, puis le trouver et finalement comprendre le clin d’œil du concepteur. Par conséquent, le bug introduit par le designer est en quelque sorte un privilège, une récompense, réservée à une communauté de joueurs avertis.

II.2.2.4.

le bUg qUI sE manifeste visuellment, mais n’a pas dimpact sur le gameplay.

Comme nous l’avons établi dans le premier chapitre, une manifestation visuelle est indispensable pour se rendre compte de l’existence d’un bug. Les types de bug que nous avons étudié jusqu’ici influençaient d’une manière ou d’une autre le jeu. Cependant, la plus grande partie des bugs que nous pouvons voir dans un jeu vidéo n’a pas forcement d’impact sur le gameplay. Normalement, des légère anomalies de collisions (comme un bras qui traverse à peine un objet solide) ou une déformation momentanée de l’image ne change pas radicalement le fonctionnement du jeu (Fig. 35). Nous y sommes habitués et n’y prêtons le plus souvent pas attention. Néanmoins, à notre avis, ce type de bug a une grande importance. Vu qu’il n’a que le résultat visuel, il met en avant l’aspect graphique du bug et son esthétique, autrement dit, le fait que le bug répond à des certaines « exigences ou à des lois de beauté86 ».

Fig. 35 - Le baiser de carton, Assassin’s Creed Unity, (http://www.journaldugamer.com/2014/11/13/top-5-assassins-creed-unity/)

C’est cet aspect qui a un grand intérêt du point de vue du design graphique. Il y a des artistes et des designers qui font exprès d’abandonner la trame prédéfinie du jeu pour trouver et capturer ces bugs. Parmi eux, Robert Overweg - un designer graphiste et photographe d’origine hollandaise. Dans son travail, il s’intéresse à l’agencement du monde réel avec le virtuel et joue avec les nouvelles technologies et leur rapport avec notre monde. Robert Overweg explore la photographie dans des mondes virtuels. Depuis 2007, il réalise des photos dans les jeux vidéos 3D. Pour lui, les jeux auxquels il joue sont l’extension de son monde physique qui « relève un nouvel espace public de la société contemporaine87 ».

Flying and Floatint est une série de six photos réalisée en 2011 (Fig. 36, 37, 38). Elle représente des paysages urbains, sans personnages, prises en légère contre-plongée. Faites dans le décor de New York et de Chicago dans les années 50 de Mafia 288, les photographies peuvent paraître presque réalistes, seulement au centre de chaque composition nous pouvons voir une partie d’un immeuble flottante dans l’air, un bout de façade qui n’est attaché à rien, un escalier qui ne mène vers nulle part. Pour réaliser cette série, Robert Overweg a abandonné le parcours initial du jeu pour découvrir des endroits inconnus du jeu, il s’est intéressé à montrer un nouveau point de vue sur le jeu, son environnement et son décor pour faire découvrir un monde inexploré. Robert Overweg ne voulait pas rester un joueur passif et suivre le scénario comme c’était prévu. Le bug ici crée un décalage du regard, il transforme un paysage banal en une scène extraordinaire, surréaliste. Il détourne le jeu pour que la photographie puisse y trouver une nouvelle dimension, des failles dans ce monde si proche du réel, des brèches qui montrent que nous nous trouvons à l’intérieur d’un univers virtuel.

Fig. 36, Stairway to the sky 2011, Robert Overweg, Mafia 2, http://www.shotbyrobert.com/?page_id=1011

Fig. 37, Hotel 2011, Robert Overweg, Mafia 2, http://www.shotbyrobert.com/?page_id=1011

Fig. 38, Apartment two 2011, Robert Overweg, Mafia 2, http://www.shotbyrobert.com/?page_id=1011

Ce qui est intéressant, ce que toutes les photos des séries sont prises de jour, mais pas en plein soleil. La lumière dans les images est douce, un peu grise, les couleurs sont dé-saturées. Il est possible que ce soit lié avec le design graphique des jeux en eux-mêmes, Robert Overweg indique en effet dans les descriptions des projets que les photographies n’ont subi aucune édition et il n’avait pas la possibilité de jouer avec les réglages de “l’appareil photo”. C’est une ambiance ambiguë, calme et silencieuse que l’auteur a voulu transmettre dans ces projets. L’atmosphère apaisante avec l’immobilité des photographies brisent la vision habituelle du bug, qui peut être considéré comme un accident, un événement qui se produit violemment et qui se manifeste par la destruction.

Comme le dit Brice Roy, « À la fois inquiétant et désirable, le bug est à la fois bizarrerie esthétique, source d’affolement, occasion d’amusement et révélateur social. » Le bug entretient des liens privilégiés avec les jeux vidéo, c’est un phénomène protéiforme, multi-fonctionnel. C’est un « véritable artefact sociétal89 ». Nous savons désormais que le jeu vidéo excède les caractéristiques et la syntaxe du jeu traditionnel et crée en plus une expérience inouïe. À son tour, le bug informatique a une signification particulière dans les jeux vidéo, car il peut y jouer de multiples rôles :

Empêcher la progression et même bloquer le jeu ;

Donner la possibilité au joueur de finir le jeu plus rapidement et/ou avec un meilleur résultat ;

Devenir une partie de gameplay après être découvert dans un jeu ;

être introduit exprès par le concepteur comme un clin d'œil à l’utilisateur initié ;

Ne pas avoir de conséquence sur le gameplay, mais se manifester visuellement (ce qui interpelle particulièrement les artistes et les designers graphiques).

Les exemples étudiés et la richesse de la typologie du bug informatique nous prouvent à nouveau qu’un bug ne peut pas se limiter à une erreur de code ou un mal fonctionnement d’un programme. Il est lui-même une fonctionnalité du jeu, un élément indispensable avec ses propres caractéristiques et son esthétique. Dans les jeux vidéo, le bug est perçu comme une anomalie créatrice, comme un accident heureux menant à l’évolution.

Que se passerait-il si le bug dépasse les frontières de l’informatique et devient un outil de création ? L’attitude positive envers le bug dans les jeux vidéo peut-elle être transférée dans le domaine du design graphique ? Pour quelle raison et comment les designers graphiques utilisent-ils le bug dans leur travail ?

II.3.

imitation, reproduction eT prov0cation du bug informatique dans les arts visuels et lE design graphique.

Au début du 20e siècle, Marcel Duchamp s’aperçoit de la force créative du hasard et laisse une place à l’accident dans ses œuvres. Cela peut être dans le questionnement du hasard dans le quotidien, comme avec Trébuchet (1917) (Fig. 39) ou dans l’acceptation de la détérioration de son œuvre, comme dans le cas du Grand Verre qui a été brisé pendant une exposition (Fig. 40). L’historienne d’art Florence Jaillet confirme qu’à partir de ce moment, « l’accident se transmue tout à coup en ingrédient précieux, digne d’être conservé. Qu’il survienne durant le travail de l’artiste, ou dans la vie de l’œuvre achevée, l’accident révèle la part vivante de l’œuvre et son inscription physique dans le temps.90 » Durant la même période, les avant-gardistes russes dédient une grande partie de leur travail à la machine, sa fonctionnalité, sa puissance, son énergie. Un siècle plus tard, c’est la machine “intelligente” qui interpelle les créateurs. Cette machine, dont nous ne comprenons pas encore entièrement le fonctionnement et la logique, est capable de produire des formes graphiques surprenante et inattendues. Glitch art, data-bending, design génératif - dans ces domaines l’accident informatique (ou le bug) n’est pas seulement le bienvenu, il se trouve au cœur du processus de création.

Pourquoi intrigue-t-il autant les artistes et les designers graphiques ? Pour quelles raisons cherchent-ils à le reproduire mais aussi à le provoquer dans leur travail ? La pratique du bug dans les jeux vidéo a-t-elle une influence sur la production graphique ?

Fig. 40 - Le Grand Verre (La Mariée mise à nu par ses célibataires, même.), Marcel Duchamp, 1915-1923, (http://www.sortiraparis.com/arts-culture/exposition/articles/74315-marcel-duchamp-au-centre-pompidou)

Fig. 39 - Trébuchet, La réplique, réalisée sous la direction de Marcel Duchamp par la Galerie Schwarz en juin 1964, (https://www.centrepompidou.fr/cpv/resource/cj7ybrB/rn7njng)

II.3.1.

créer un jeu vidéo eN utilisant le bug comme inspiration principale.

Pour créer un jeu vidéo, les concepteurs s’inspire souvent de l’histoire, de la littérature, de l’art, des événement sociaux et politiques … Vu que les jeux vidéo sont devenus une partie importante de la culture contemporaine, ils peuvent eux-mêmes servir d’inspiration pour les nouvelles créations. Cela peut être un clin d’œil dans le titre, comme Super Meat Boy91, dont l’abréviation - SMB, est la même que pour Super Mario Bros (Fig. 41). Le graphisme d’un jeu vidéo peut être inspiré par les autres : Fez92, créé par le studio indépendant montréalais Polytron Corporation est un jeu vidéo dont le personnage principal vit dans un monde à deux dimensions et découvre un jour la troisième dimensions, apparue à cause d’une rupture dans le tissu de l’espace temps (Fig. 42). Ce jeu fait référence au graphisme des jeux de plates-formes 8-bits en 2D.

Fig. 41 - poster de Super Meat Boy, Edmund McMillen et Tommy Refenes, Team Meat (http://france.retrogaming.fr/tests/test-super-meat-boy-sur-pc/)

Fig. 42 - trailer de Fez, Phil Fish, Polytron Corporation (http://fezgame.com/)

Un jeu peut aussi questionner le fonctionnement et la structure des jeux vidéos, comme The Stanley Parable93 développé par Davey Wraden et William Pugh (Fig. 43, 44, 45). C’est l’histoire de Stanley, employé N° 427, dont le travail est d’appuyer sur des boutons quand on lui demande et ce dans un ordre précis. Sauf, qu’un jour, il ne reçoit plus d’indication. Stanley est obligé de partir en quête et prendre ses décisions de lui-même. Dans The Stanley Parable, le joueur est libre de faire le choix qu’il désire, le jeu ainsi que le discours du narrateur s’adaptent à tous les choix. Sauf qu’assez rapidement, il devient évident que ce n’est qu’une illusion de la liberté - il n’y a pas de possibilité de briser le fil narratif, le jeu vous rattrape peu importe ce que vous faites. Comme l’indique le slogan du jeu « THE END IS NEVER THE END ». Ce qui est intéressant, c’est que le seul moyen d’échapper à la facilité où le personnage se trouve, c’est en suivant toutes les indications du narrateur (Fig. 46). Mais si pour acquérir la liberté, nous devons obéir à des commandes, sommes-nous vraiment libres ? Ou n’est-ce qu’une autre manière d’être contrôlé ? Ben Kuchera, journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, écrit dans son article A tragedy, not a challenge : understanding The Stanley Parable : « [...] la capacité de se promener, de se sentir avoir plus de contrôle que vous ne l’ayez… N’est-ce pas l’objectif de tous les jeux vidéo ? C’est presque comme si quelqu’un a pris un corps d’un plus grand jeu et l’a fait bouillir pour enlever la peau et le gras, ne laissant que les os. The Stanley Parable est le condensé de tous les jeux vidéo à la première personne auxquels vous n’avez jamais joué.94 »

Fig. 43 - Poster de The Stanley Parable, Davey Wraden et William Pugh, Galactic Cafe, (http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00050236-the-stanley-parable.htm)

Fig. 44 - Poster de The Stanley Parable, Davey Wraden et William Pugh, Galactic Cafe, (http://cultiz.com/the-stanley-parable-vous-avez-dit-theories-des-cordes/)

Fig. 45 - Poster de The Stanley Parable, Davey Wraden et William Pugh, Galactic Cafe, (http://www.gamespot.com/videos/the-stanley-parable-now-playing/2300-6415638/)

Fig. 46 - The Stanley Parable, Davey Wraden et William Pugh, Galactic Cafe, capture d’écran.

“And, yet, even as the immense door slowly opened, Stanley reflected on how many puzzles still lay unsolved. Where had his co-workers gone? How had he been freed from the machine’s grasp? What other mysteries did this strange building hold?

But as sunlight streamed into the chamber, he realized none of this mattered to him. For it was not knowledge, or even power, that he had been seeking, but happiness. Perhaps his goal had not been to understand, but to let go. No longer would anyone tell him where to go, what to do, or how to feel. Whatever life he lives, it will be his. And that was all he needed to know. It was, perhaps, the only thing worth knowing.

Stanley stepped through the open door] Stanley felt the cool breeze upon his skin, the feeling of liberation, the immense possibility of the new path before him. This was exactly the way, right now, that things were meant to happen. And Stanley, was happy.” - Extrait du monologue de Narrateur lors du Freedom Ending.

Le graphisme du jeu est aussi très intéressant. À l’époque où la majorité de concepteurs tente de faire des jeux les plus réalistes possible, The Stanley Parable reprend clairement l’esthétique des premiers jeux vidéo 3D : les texture modulaires, les objets répétés à l’identique, les lumières artificielles, les bruits synthétisés (Fig. 47, 48, 49). Nous comprenons que ce n’est pas à cause des restrictions techniques, le rendu visuel est très soigné jusqu’au moindre détails : les textes sur les tableau sont bien lisibles, les images sur les écrans et les murs sont nettes, les textures des objets sont lisses… Ce qui nous fait comprendre que le graphisme ici a pour but de renforcer le sentiment que nous nous retrouvons sans aucun doute dans un jeu vidéo. Le design de The Stanley Parable ne ressemble pas forcement à un bureau, mais plutôt à un jeu vidéo FPS95, comme Doom96, Call of Duty97 ou S.T.A.L.K.E.R.98 (Fig. 50, 51, 52).

Le jeu ne questionne pas directement le bug et son rôle dans les jeux vidéo, mais tôt ou tard, le joueur se demandera s’il est normal que le jeu se relance encore et encore, ou que c’est peut-être tout simplement un bug. La prise de conscience que le contrôle et le libre choix ne sont qu’une illusion, casse le réalisme que la plupart des joueurs cherche dans une expérience vidéo-ludique. D’une certaine façon, c’est comme s’il s’agissait d’un bug qui bloque l’avancement et casse ainsi le quatrième mur.

Fig. 47 - Une scène de The Stanley Parable, Davey Wraden et William Pugh, Galactic Cafe, (http://www.stanleyparable.com/)

Fig. 47 - Une scène de The Stanley Parable, Davey Wraden et William Pugh, Galactic Cafe, (http://www.stanleyparable.com/)

Fig. 48 - Une scène de The Stanley Parable, Davey Wraden et William Pugh, Galactic Cafe, (http://www.stanleyparable.com/)

Fig. 47 - Une scène de The Stanley Parable, Davey Wraden et William Pugh, Galactic Cafe, (http://www.stanleyparable.com/)

Fig. 50 - Doom 3, id Software, août 2003, (http://hudfreegaming.wikia.com/wiki/Doom_3)

Fig. 51 - Call of Duty, Infinity Ward, octobre 2003, (http://www.gamershell.com/pc/call_of_duty/screenshots.html?id=553)

Fig. 52 - S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, GSC Game World, mars 2007, (http://www.gamefaqs.com/pc/959904-stalker-call-of-pripyat/images/22)

Dans The Stanley Parable, le bug est plutôt une allusion, un début de questionnement, mais il peut aussi être utilisé pour détourner un jeu vidéo existant. Megaglitch est un projet de RealMyop - gamer, blogger et vidéo-jockey. Il s’agit d’une console Sega Mega Drive 2 circuit-bended : à l’aide de quatre boutons et de quatre boutons amplificateurs l’utilisateur peut introduire des bugs dans le jeu. Pour la première fois, RealMyop présente la console en 2011 en jouant à Sonic the Hedgehog99 dessus. Selon le gamer, Megaglitch permet de « renouveler l’intérêt du jeu en y insérant des glitchs 100 ». Le jeu commence normalement, mais une fois que le joueur appuie sur les boutons de contrôle de bug, les textures commencent à se dégrader progressivement et des aplats de couleurs apparaissent aléatoirement sur l’écran (Fig. 53 , 54). L’accident graphique transforme le jeu connu en une expérience visuelle surprenante. Les bugs ne s’appliquent pas aux personnages principaux (Sonic et Tail), ce qui permet de garder des repères visuels avec le jeu original. De plus, cela permet de voir comment le jeu fonction en suivant les éléments transformés par le bug. Par exemple, à la fin du premier niveau, quand Sonic et Tail rencontrent le Boss, nous pouvons voir que ce dernier est affecté par le bug. Ceci veut dire que le rendu visuel du Boss n’est pas rafraîchi de la même manière que celui des sprites101, donc il fait parti du décor et non pas des personnages (Fig. 55).

La console est conçu de telle manière que les boutons qui provoquent des bugs ne peuvent pas rester enfoncés longtemps, ce qui fait que les anomalies arrivent progressivement pour que le jeu reste jouable. Comme l’explique RealMyop « tout l’intérêt du bending de cette Méga Drive est que le jeu ne plante jamais, la console ne s’arrêtera jamais102 ». Ainsi, l’utilisateur peut profiter de la force créative du bug sans subir les éventuelles conséquences négatives. Avec Megaglitch, RealMyop propose aux joueurs une nouvelle expérience du jeu, avec un graphisme inhabituel et surprenant. Il y a une place aussi pour le hasard, car l’utilisateur ne peut pas contrôler complètement le résultat visuel que tel ou tel bug produira. Ainsi, la console crée des images fortes, puissantes, limite abstraites, comme si c’étaient des peintures numériques (Fig. 56).

Fig. 53 - MegaGlitch : Sonic 2, RealMyop, 01’35’’ (http://www.dailymotion.com/video/xc6noj_megaglitch-sonic-2_videogames)

Fig. 54 - MegaGlitch : Sonic 2, RealMyop, 01’35’’ (http://www.dailymotion.com/video/xc6noj_megaglitch-sonic-2_videogames)

Fig. 55 - Présentation Megaglitch, chaîne Youtube de NESblog / Speed Game, 6 mars 2011, 4’53’’ (https://www.youtube.com/watch?v=OeMaIOtQ9_M)

Fig. 56 - Glitch réalisé dans Sonic the Hedgehog, Megaglitch, RealMyop, 2011 (http://www.previeux.net/html/textes/erreur.html)

Le bug peut transformer un jeu existant, mais il peut également être une inspiration pour créer de nouveaux jeux. En 2008 le game-designer indépendant Farbs crée Rom Check Fail - un jeu vidéo qui mélange la jouabilité et le graphisme d’une dizaine de jeux rétro en 2D (Fig. 57). Nous retrouvons dans ce mashup Pac-Man, Super Mario Bros, Space Invaders, Spy Hunters, The Legend of Zelda, Asteroids, Gauntlet… Le principe du jeu consiste à passer d’un niveau à l’autre en éliminant tous les ennemis. La tache n’est pas aussi facile qu’elle puisse paraître, car le personnage, les ennemis et le décor changent de manière aléatoire. Par conséquence, le joueur a la surprise d’animer Link de Zelda contre les champignons de Super Mario Bros dans les labyrinthes de Pac-Man un instant après que Mario ait battu les fantômes de Gauntlet sur la route de Spy Hunters (Fig. 58). D’un côté, cela perturbe et surprend le joueur, le force à s’adapter très rapidement aux nouvelles conditions du jeu pour que seulement quelques instants plus tard, le gameplay change à nouveau. De l’autre côté, le mélange des personnages et des ennemis donne naissance à des combinaisons inattendues et très intéressantes, qui forment une nouvelle expérience. Comme Farbs l’explique : « Quand vous changez ce que le joueur fait, il est obligé de réapprendre ce qu’il fait. Et quand ce qu’il fait est laissé au hasard, il y a également l’anticipation qui prend sa place. Ces deux éléments jouent un rôle important dans la balance du jeu.103 » Ainsi les grands classiques des jeux d’arcade peuvent à nouveau émerveiller le joueur.

Le changement de fonctionnement du design d’un objet peut effectivement avoir un grand impact de perception par l’utilisateur. Il est nécessaire de faire évoluer le design pour garder l’utilisateur intéressé, et l’empêcher de s’ennuyer. Mais il est à la fois important de trouver un équilibre entre une nouveauté et les codes déjà existants, car si le changement est trop brusque ou trop radical, l’utilisateur risque de ne plus retrouver ses repères habituels et de complètement se perdre. Dans Rom Check Fail, l’élément qui permet de garder cet équilibre est la référence au jeux 2D. Même si les personnages et le décor varient, ils ne sont pas complètement inconnus : le joueur sait comment Mario se déplace ou comment Pac-Man élimine ses adversaires. Dans le domaine du design graphique, cette approche est aussi importante. En changeant l’interface utilisateur d’un site internet par exemple, il est fondamental soit de garder certains éléments clés, soit de les faire évoluer progressivement afin que l’utilisateur ait le temps de s’adapter aux changements.

Nous pouvons également remarquer l’influence du bug dans le graphisme de Rom Check Fail. Les décors du jeu sont souvent déformés, une partie du décor d’un jeu est parfois superposée avec la partie d’un autre (Fig. 59). À chaque changement de gameplay un bruit graphique et sonore apparaît quelques instants, et le texte se déforme jusqu’à parfois devenir complètement illisible (Fig. 60, 61).

En fonction du couple personnages / ennemis, le jeu est plus ou moins jouable. Par exemple, Pac-Man se trouve tout en bas de l’écran de l’écran au moment où le gameplay change. Le personnage devient un vaisseau de Space Invaiders avec comme adversaire un champignon. Étant donné que le vaisseau ne peut bouger que de gauche à droite et que son arme ne peut toucher que des cibles au-dessus de lui, il sera inévitablement détruit par le champignon (Fig. 62). Cette expérience peut ressembler à celle d’un bug dans un jeu vidéo, quand le personnage est bloqué pour aucune raison apparente et le joueur ne peut qu’attendre que le jeu se débloque ou accepter l’échec.104 Dans Rom Check Fail, ce blocage n’est pas forcement frustrant, il fait partie intégrale du jeu et est un challenge en plus qui rend le jeu plus excitant.

Fig. 57 - Rom Check Fail, Farbs, 2008, écran d’accueil (http://www.farbs.org/romcheckfail.php)

Fig. 59 - Rom Check Fail, Farbs, 2008, niveau 1 (http://www.farbs.org/romcheckfail.php)

Fig. 58 - Rom Check Fail, Farbs, 2008, niveau 2, (http://www.farbs.org/romcheckfail.php)

Fig. 60 - Rom Check Fail, Farbs, 2008, niveau 3 (http://www.farbs.org/romcheckfail.php)

Fig. 61 - Rom Check Fail, Farbs, 2008, niveau 4 (http://www.farbs.org/romcheckfail.php)

Fig. 62 - Rom Check Fail, Farbs, 2008, niveau 5 (http://www.farbs.org/romcheckfail.php)

Rom Check Fail joue sur la nostalgie du joueur en revisitant ses jeux 2D préférés. Il nous fait aussi voir qu’un bug peut être plus qu’un élément clandestin qui ne fait que ruiner le gameplay ou permettre la triche. Il est ici la base du jeu et sa majeure inspiration graphique. Si le bug ainsi que son esthétique sont encrés dans la culture du jeu vidéo, est-il possible qu’ils dépassent les frontières du jeu vidéo ? Retrouvons-nous ces mêmes inspirations dans l’art, la photographie, et le design graphique ?

II.3.2.

documenter le bug dans les jeux vidéo.

Comme nous l’avons découvert, le bug dans les jeux vidéo est un sujet qui passionne beaucoup de game-designers, développeurs, et joueurs. Mais ils ne sont pas les seuls à s’y intéresser. Un jeu vidéo est un champ d’exploration qui attire beaucoup d’artistes. Dans le chapitre précédant, nous avons étudié la série de photo Flying and Floatint, produite par le designer graphique et photographe Robert Overweg. En 2010, il réalise une autre série - Glitches. Le plus souvent, les photographes de jeux vidéo essaient de rendre leurs images les plus réalistes possible : ils passent en mode debug pour ne pas avoir les barres de navigations, d’état de personnages, de notifications… Ils éliminent tous les indices qui peuvent rattacher les photos à l’univers des jeux vidéos pour les rendre les plus réalistes possible, comme si c’était une image prise dans un vrai paysage. La chasse au réalisme des clichés influence aussi le choix du sujet des photographies : ce sont la plupart du temps des portraits, des maisons, des paysages urbains, tout ce qui peut avoir un équivalent dans la vrai vie (Fig. 63). Contrairement à cette pratique habituelle, dans Glitches Robert Overweg fixe son objectif sur un sujet atypique - le bug. C’est un événement qui ne peut pas exister dans le monde réel, car il est propre à l’univers numérique. Pour le photographe le bug n’est en aucun cas un défaut, un élément perturbateur qui gâche le paysage. Dans son interview dans la revue Écriture Vidéoludique n°1, il dit que pour lui « photographier les mondes virtuels est aussi « honnête » que de photographier le monde réel. [...] j’espère que les gens absorbent ces images de façon inattendue et ainsi, qu’elles procurent de nouvelles expériences aux spectateurs105 ». Nous pouvons voir que Robert Overweg ne s’intéresse pas seulement à capturer un instant du jeu pour le montrer le plus justement possible, il montre sa vision de cet univers pour que chaque spectateur puisse en retirer sa propre expérience.

Fig. 63 - Rise Of The Tomb Raider, “Sundance”, (http://barbarella.deadendthrills.com/imagestore/DET3/riseofthetombraider/large/sundance.png)

Dans cette série nous pouvons voir plusieurs types de bugs : des personnages qui flottent dans le ciel, des maisons partiellement disparues, des objets ou personnages à moitié enfoncés dans le sol, une voiture dupliquée une dizaine de fois et figée dans l’air (Fig. 64, 65). Les sujets de ces images font partie des classes de bug assez répandus, comme un « objet en dehors des limites106 » ou une « représentation graphique non-valable107 ». Est-ce que ce serait un hasard ? Ou peut-être est-ce pour l’artiste un début d’inventaire des bugs ?

Le détail qui attire notre attention, ce sont les personnages. Nous n’en voyons pas sur toutes les photos et même s’ils sont présents, ils sont pris soit de loin, soit de dos, de manière que nous ne puissions jamais voir leurs visages. Ces personnages restent pour nous de parfaits inconnus (Fig. 66, 67). La solitude, l’anonymat et le surréalisme de Glitches fait penser aux paysages de Joël Meyerowitz ou encore Stephen Shore : les images semblent être tirées d’un film ou de mises en scène et pourtant, elles reflètent un instant du monde réel (Fig. 68, 69). Certainement, les bugs rendent les photographies de Robert Overweg surréalistes. Il n’y a plus l’illusion qu’elles appartiennent à notre univers physique. Mais si le réalisme des clichés est brisé, ceci n’est pas du tout dérangeant. Au contraire, cela met en valeur l’équilibre de la composition, la singularité de la scène. Nous pouvons dire que le bug rend chaque photo d’Overweg unique, car il est improbable de tomber sur le même bug plusieurs fois. Glitches peut être considéré simultanément comme un travail documentaire et artistique. Ces images ne sont pas modifiées ni retouchée, elles reflètent un monde tel qu’il est (même si ce monde est virtuel). Mais en même temps, ce que nous voyons sur ces photos ressemble à une illusion, une hallucination, un rêve. Cette dualité du projet soulève un paradoxe : il n’est pas indispensable qu’une photo soit réelle pour être réaliste.

Fig. 64 - The facade, Robert Overweg, Half-life 2, 2010 (http://www.shotbyrobert.com/?page_id=191)

Fig. 65 - Junkyard, Robert Overweg, Grand Theft Auto 4, 2010 (http://www.shotbyrobert.com/?page_id=191)

Fig. 66 - Minding my own business, Robert Overweg, Grand Theft Auto 4, 2011 (http://www.shotbyrobert.com/?page_id=191)

Fig. 67 - Détaile de Glitch-hug, Robert Overweg, Left 4 Dead 2, 2010 (http://www.shotbyrobert.com/?page_id=191)

Fig. 68 - Sans titre, Joel Meyerowitz, Circa, 1970 (http://www.ledepassionne.com/article-meyerowitz-116132686.html)

Fig. 69 - Queens, New York, Stephen Shore, avril 1972 (http://issuemagazine.com/a-ground-neutral-and-replete/#/)

La série transcrit le double espace du jeu vidéo dont parlait Mathiew Trichlot dans Philosophie des jeux vidéo : « L’état du jeu appartient à un espace potentiel dans lequel une fraction de la réalité se trouve soumise à une forme de contrôle magique, qui maintient l’objet dans un état suspendu, ni complètement ma création ni événement simplement extérieur. Le jeu instaure des objets étranges, des “objets subjectifs” pour reprendre l’expression de Winnicott, qui ne sont ni tout à fait du moi ni tout à fait du non-moi, mais relèvent d’un mélange entre l’intériorité et l’extériorité108 » Le jeu se trouve dans notre espace physique (une console dans le salon, un ordinateur au bureau, une machine dans une salle d’arcade), mais aussi dans l’espace mental, là où se déroule l’histoire du jeu. Issues de ce double espace, les photographies de Robert Overweg sont comme des captures de l’imagination. Dans ce contexte, le bug permet de rendre visible un instant de rêve. Comme l’explique l’artiste-vidéaste Miltos Manetas en parlant de sa vidéo Miracle, réalisée en 1996 (Fig. 70) : « J’ai filmé cet avion, non parce que je voulais parler de bugs dans les jeux mais parce que je voulais montrer ce qui apparaît dans le jeu et parce que je trouvais ça très poétique109 ».

Fig. 70 - Miracle, Miltos Manetas, vidéo,1996, (http://miltosmanetas.com/filter/electronicOrphanage/electronicOrphanage-Los-Angeles-Selected-Projects)

Car le jeu vidéo est une partie très importante de la culture numérique, beaucoup d’expositions y sont consacrées. En revanche, lors de ces expositions, les jeux vidéo sont souvent présentés sous l’angle chronologique ou d’évolution technologique, ce qui donne une vision du jeu vidéo assez limitée. Ce genre de présentation ne permet pas vraiment de profiter d’un jeu, ni de le comprendre à cause de certaines contraintes de temps, d’espaces, d’organisation. Julien Prévieux propose en 2012 un concept d’un espace de documentation et d’exposition des jeux vidéo en ligne qu’il nomme Musée du bug. Ce musée virtuel permettrait d’explorer les jeux vidéo dans des conditions plus adaptées - devant son ordinateur le spectateur pourra passer le temps nécessaire pour explorer l’univers vidéoludique.

« Avec l’équipe de Standards, lieu d’exposition indépendant à Rennes, nous avons mis en place en juin dernier une ébauche du « Musée du bug », un projet de présentation des jeux vidéo par le biais des erreurs. Les bugs constituent le filtre idéal pour rendre compte de ce que génèrent joueurs et jeux vidéo comme activités « étendues ». Ils ont cette qualité unique de rendre visible simultanément les limites technologiques, ce jeu avec les règles et une multitude de réappropriations vidéoludiques et d’échappatoires créatives110 . » En plus de donner aux spectateurs une possibilité de profiter des jeux vidéo, ce projet souligne l’importance du bug. Il montre que le bug est un élément qui réuni tous les jeux. Nous pouvons le trouver dans un jeu vidéo indépendant aussi bien que dans un blockbuster à gros budget. Julien Prévieux met le bug au cœur du jeu vidéo, lui donne une importance bien supérieure à ce que nous pouvons voir habituellement. Le Musée du bug nous fait voir qu’un bug est un élément précieux possédant un très grand potentiel créatif, et qui n’est pas encore entièrement exploré.

Le principe de musée en ligne consacré à un élément de culture numérique devient fréquent. Au début de l’année 2016 est apparu The Malware Museum, un site qui collectionne les virus informatiques des années 80 et 90 (Fig. 71). Jussi Parika, théoricien en nouveaux médias et professeur de Culture et Esthétique Technologique à la Winchester School of Art, présume dans son livre Digital contagions - A Media Archeology of Computer Viruses que « le virus informatique est un point clé dans la culture informatique, c’est une sorte d’objet fondamental111 ».

Nous croyons que le bug est aussi un élément fondamental de la culture numérique et qu’il mérite en conséquence un musée dédié. En ce qui concerne le format de ce musée, nous trouvons qu’en effet, une archive en ligne (autrement dit, un site internet) est le format le plus approprié pour présenter un artefact digital.

Les jeux vidéo n’inspirent pas seulement les projet artistiques, destinés aux connaisseurs. Nous pouvons voir leur influence aussi dans des campagne publicitaires, par exemple. Durant l’été 2014, Miami Ad School/ESPM imagine une série de publicité pour Tic Tac, en réinterprétant des jeux vidéo rétro, comme Pac-Man, Snake ou Arkanoid (Fig. 72). Plus récemment, pour la campagne printemps - été 2016, Louis Vuitton a choisi une égérie surprenante - Lightning, un personnage de la série de jeux vidéo de rôle Final Fantasy112 (Fig. 73). Les jeux vidéo ont évidemment influencé les arts visuels et le design graphique contemporain.

Fig. 71 - The Malware Museum, Jason Scott (https://archive.org/details/malwaremuseum?&sort=-downloads&page=2)

Fig. 72 - Série d’affiches publicitaires, Miami Ad School pour Tic Tac, 2014 (https://fr.pinterest.com/source/danstapub.com)

Fig. 73 - Louis Vuitton, campagne publicitaire pour la collection Printemps-Été 2016, (https://www.instagram.com/p/BAPGtlIwGa2/?tagged=lvss16)

Mais quelle est la place du bug dans ces relations ? Est-ce que le design graphique reprend seulement les personnages et l’aspect visuel des jeux vidéo ? Est-ce que le bug n’est que documenté ? Ou peut-il aussi intervenir dans la conception d’un projet graphique ?

II.3.3

uTILISER LE b informatique cOMME UN oUTIL DE cRéATION graphique

Dans les arts visuels, le plus souvent le bug est utilisé dans l’art vidéo, le net-art, l’art numérique. Plus probablement parce que c’est lié à la nature informatique de ces domaines. Jacques Perconte est un artiste numérique qui explore dans son travail les relations entre le monde physique, la nature et l’univers informatique. Il n’utilise pas la machine seulement pour enregistrer, monter ou projeter ses œuvre. Pour lui, c’est un outil de création à part entière, qui influence le résultat graphique ainsi que la conception du projet. Pour réaliser ses films, après un tournage classique, l’artiste joue avec l’encodage des vidéos : « [...] des sécurités mises en place pour que l’image ressemble à ce qu’on voulait malgré tout. Je fais sauter ces sécurités, et l’image se met à s’exprimer dans l’erreur. J’essaie d’en faire une technique pour fabriquer des choses très belles et très douces 113 ». En octobre 2015, dans le cadre de son exposition personnelle Horizons à la Galerie Charlot à Paris, l’artiste présente une vidéo générative nommée Hypersoleil (Fig. 74). Les œuvres de cette exposition interrogent « le réel au prisme de l’horizon, première ligne de construction de notre perception.114 »

Hypersoleil est un film infini présenté sur un écran plat 32 pouces accroché au mur à environ 1m60 du sol. La base du film est une vidéo d’arbres au soleil, et un programme spécialement développé casse l’encodage pour provoquer des bugs.

Le film commence par un paysage ensoleillé, puis progressivement, une vibration vient perturber la vidéo pour la transformer en une succession d’images erronées. Assez rapidement, l’œuvre se rapproche d’un tableau abstrait, faisant penser au travail de Jackson Pollock ou de Vasily Kandinsky (Fig. 75, 76). Les métamorphoses ne se passent pas à un rythme égal : parfois il est très rapide, fluide, parfois brusque, et de temps en temps, l’image se fige pour quelques secondes ou minutes (Fig. 77). Après un certain temps, la vidéo originale est modifiée à tel point que le visuel sur l’écran fait penser à un paysage urbain, industriel ou à un espace numérique froid, stricte, nuageux, et il est difficile d’imaginer que derrière se cache une image de soleil. C’est la vision que les spectateurs ont pu avoir le 15 novembre à la Galerie Charlot, 3 heures après le lancement du film. Mais étant donné que c’est une œuvre générative, elle évolue sans cesse et ne se répète jamais, par conséquent, elle peut varier à l’infini, et à chaque moment qu’elle est vue, c’est une œuvre nouvelle, un univers inconnu. En revanche, ce qui réunit tous ses univers, c’est cet hypnotisme de l’œuvre provenant du mouvement infini, mais très lent, à peine visible, comme une méditation.

Fig. 74 - Jaques Perconte, Hypersoleil, Sans Titre n°2, film infini, galerie Charlot, octobre 2015

Fig. 75 - Jackson Pollock, Convergence, huile sur toile, 238 cm x 394 cm, 1952

Fig. 76 - Vasily Kandinsky, Composition N°6, huile sur toile, 1913

Fig. 77 - Hypersoleil, sans titre n°2 : fixed frame length, Jacques Perconte, 2015 (https://vimeo.com/139561428)

Le mécanisme de la production d’Hypersoleil est basé sur l’introduction du bug informatique dans une vidéo numérique. Dans Hypersoleil c’est grâce au bug que le film peut évoluer et que l’œuvre peut se dessiner telle qu’elle a été imaginée par le créateur. En parlant de son travail, Jaques Perconte souligne que ce qui l’intéresse, ce n’est pas de briser une vidéo : « Beaucoup d’artistes ont une démarche cynique, dans le détournement ou la destruction. Je voulais des images costaudes, à priori difficiles à percevoir, mais facilement accueillies parce qu’elles ne sont plus là pour s’exposer comme violentes ou déchiquetées, mais comme beauté, phénomène magique. Ce que je veux montrer aux gens, c’est la densité : un truc qui a à voir avec la vie.115 » Ainsi, dans Hypersoleil et dans le travail de l’artiste en général, le bug est une vraie force créatrice qui fait naître un monde à la frontière du physique et du spirituel.

Comme il a été dit dans le premier chapitre de ce mémoire, un bug vu comme un accident devrait être discontinu, il provient mais ne dure pas. Néanmoins, le film de Jacques Perconte est infini et sa production est fondée sur le bug, qui prend par conséquent une nouvelle dimension - il dure. En analysant la notion de la panne dans l’art, Grégory Chatonsky dit que « l’art ça « panne », mais pas au sens de quelque chose de statique car la panne est tout sauf cela. Plutôt au sens d’un désajustement, comme un bateau à la dérive, un bateau qui va, même si on ne sait pas où, préservant par là même la surprise et l’étonnement.116 » Dans le même esprit, le bug continue de l’Hypersoleil ne gêne pas le déroulement ni la perception de l’œuvre, mais permet d’ouvrir une nouvelle dimension, qui n’aurait pas pu être créée différemment. Souvent dans la création, le bug informatique est vu comme étant dépendant de la fonctionnalité d’un programme. Il ne peut pas continuer, c’est la fonctionnalité qui est durable et le bug ne peut pas exister séparément de celle-ci. De ce fait, le détournement du bug dans le film de Jacques Perconte signifie-t-il que le bug est envisageable en tant que processus en soi, indépendant de la fonction ?

Ce qui attire notre attention dans le travail de Jacques Perconte, c’est que son objectif n’est pas de reproduire l’effet “image buguée” ou de trouver des accident graphiques visuellement intéressants, mais de laisser aux anomalies une liberté de se développer et produire pour résultat des images puissantes. Le bug informatique est utilisé non pas seulement comme inspiration graphique, mais surtout comme un « moyen, qui permet d’obtenir un résultat, d’agir sur quelque chose.117 » Nous pouvons dire que le bug est ici un véritable outil de création.

En ce qui concerne le design graphique, le bug (ou plus précisément son résultat visuel) est le plus souvent reproduit ou imité : des photos altérées, de la typographie déformée, des vidéos erronées. Nous avons demandé à un groupe de designers graphiques pourquoi selon leurs avis cette tendance a lieu actuellement. La réponse la plus courante : c’est lié à la fascination par l’erreur, reconnaissance de la beauté de l’imperfection, voire une certaine nostalgie des “heureuses erreurs”118.

En 2012, pour la 24ème édition d’Impakt (un festival sur la culture digitale, la société et les médias) l’agence néerlandais Lava a imaginé une identité visuelle, qui reprend les codes graphiques du bug. Sur les affiches du festival nous voyons une série de photos déformées aux couleurs très saturées, comme si lors du traitement ou de l’export de ses images, un bug s’est produit en créant des visuels décomposés (Fig. 78). Une autre identité inspirée de l’esthétique du bug informatique a été créé par le studio bordelais tabaramounien pour une chaîne radio La Supérette, spécialisée dans la musique électronique. Cette identité est principalement destinée à une utilisation numérique, notamment sur la page Facebook de la chaîne. Les vidéos-teasers pour les émissions représentent un enchaînement stroboscopique des images bruitées, qui peut rappeler les décors de Rom Check Fail ou les images de Megaglitch119 (Fig. 79, 80). La police de caractères réalisée pour La Supérette est peu lisible, elle n’est constituée que de lignes droites, assemblées à 90° ou 45°. Nous pouvons remarquer que cette typographie a un aspect qui fait plus penser à des signes d’une civilisation inconnue, qu’aux lettres d’un alphabet latin.

Fig. 78 - Affiches pour le festival Impakt, agence Lava, 2012 (http://lava.nl/projects/impakt-festival)

Fig. 79 - Image de couverture de la page Facebook de La Supérette Radio Show, studio tabaramounien, 2015, (https://www.facebook.com/la.superette.radio.showef=ts)

Fig. 80 - Extrait de <TEASER> La supérette #128, page Facebook, de La Supérette Radio Show, studio tabaramounien, 2013 (https://www.facebook.com/la.superette.radio.show/videos)

Ce ne sont pas seulement les organismes dont le travail est lié avec la culture numérique qui se servent du bug dans leurs créations. Gordon Von Steiner, réalisateur et photographe anglo-canadien, signe en 2013 un film publicitaire Chanel Rouge Allure Moiré pour le lancement d’une collection de rouge à lèvres de la marque. La vidéo, montrant le portrait d’une mannequin, se fait parasitée par un bruit graphique. Ce moirage se superpose avec l’image, la déforme progressivement, la trouble, la décompose en strates (Fig. 82). Ce film est différent de ce que les marques de luxe acceptent habituellement pour leur communication : des images très soignées, statutaires, carrées, qui suggèrent un univers de perfection. Quand Gordon Von Steiner parle de son travail, il explique que « la seule chose que j’essaie toujours d’éviter est que tout se ressemble. J’ai envie que le spectateur sente quelque chose.120 » Vraisemblablement, son film pour Chanel est une provocation, un effort de sortir du cadre des campagnes traditionnelles des marques de luxe, et d’échapper une image trop lisse, trop classique, trop ennuyante.

Fig. 82 - ROUGE ALLURE MOIRÉ Collection - CHANEL, Gordon Von Steiner, août 2013, https://www.youtube.com/watch?v=amJg4T49oE4

Les trois projets présentés sont destinés à une public jeune, qui n’est pas seulement à l’aise avec l’informatique, mais qui est aussi intéressée par la culture numérique (musique, art, design). Ces spectateurs sont habitués aux images, aux sons altérés et sont donc susceptible de trouver cette esthétique attractive. Nous pouvons supposer que dans ces exemples, l’imitation de bug est utilisé pour attirer l’attention d’une communauté de spectateurs, elle est destinée à un public averti. Mais si les images ici sont déformées, il ne faut pas oublier que cette déformation a été contrôlée par les designers. Ce n’est pas un bug informatique qui a résulté ces visuels, c’est un effet graphique qui a été imaginé, choisi et réalisé par les créateurs. Reprenant les paroles de Florence Jaillet, « on touche ici au paradoxe d’un accident, par définition non intentionnel, mais intentionnellement intégré à l’œuvre visuelle.121 » La question que nous pouvons nous poser maintenant, est-ce seulement l’imitation du bug qui trouve sa place dans le design graphique ? Le bug informatique, peut-il être utilisé comme un outil de création dans le design graphique ? Ou ce domaine nécessite un contrôle ferme au point que même une anomalie doit être maîtrisée?

Angela Lorenz, une designer graphique viennoise suppose que le besoin de contrôle du résultat dans le design graphique est très influencé par l’aspect commercial. Derrière la plupart des projets graphiques, il y a un client qui est intéressé tout premièrement par l’image de marque que le design communique et qui n’ose pas souvent approuver l’expérimentation. Dans son interview à Iman Moradi paru en 2009, elle dit : « Pourquoi le design graphique est-il si loin derrière ? Si on regarde la manière dont la musique se développe ses dernières 40 années [...] ainsi que les autres formes d’expression, j’ai l’impression que le design graphique traîne derrière, au mieux, reprend certains “trends” quelques années après qu’ils sont devenus fixes. Je suppose qu’une des raisons peut être le fait que le design graphique est tellement dominé par l’industrie du marketing [...] Je le vois tous les jours, il semble ne pas y avoir beaucoup de place pour l’expérimentation… “l’esthétique du bug“ n’a tout simplement pas cette valeur commerciale.122 » Contrairement à ces propos, nous constatons qu’aujourd’hui l’esthétique du bug reste très présente, même dans des projets sous une grande pression marketing. Est-ce que cela signifie que de nos jours le bug a obtenu cette valeur commerciale ? Est-il devenu précieux ?

Dans la même interview, la designer soulève la question de la différence entre le résultat visuel du bug et le bug dans le fonctionnement : « Ce n’est pas forcement l’aspect glitch qui est intéressant, mais l’aspect génératif - laisser l’inattendu se produire et s’en servir.123 » En effet, comme nous l’avons déterminé dans le premier chapitre de ce mémoire, la manifestation visuelle du bug ne représente qu’une partie du phénomène. Le bug apparaît tout d’abord dans la fonctionnalité et peut même être une fonctionnalité en soi. Il ne faut pas le réduire à un simple effet visuel.

O.K. Parking (William van Giessen et Joost van der Steen) est une agence néerlandaise de design graphique, qui s’intéresse beaucoup au bug et son potentiel dans la création. En parlant de leur processus de travail, les designers explique que « d’abord, c’était purement dans l’aspect visuel et esthétique, mais ensuite, nous somme devenu de plus en plus fascinés par le concept du hasard et de l’erreur et comment les utiliser dans le sens conceptuel dans le design graphique. [...] Ce n’est pas obligatoire que le résultat montre un (extrême) langage visuel du bug, mais il peut se baser sur une expérimentation et le concept du bug. [...] Un petit glitch ou une anomalie accidentellement découverte peut mener à un nouveau projet intéressant. Ces projets peuvent être utilisés ou être signifiants visuellement ou conceptuellement dans une mission commerciale. Une pure esthétique dans un travail n’est attirante que pour une courte duré. Ce qui est plus intéressant, c’est d’utiliser le bug en tant que concept dans le projet entier.124 » Nous pouvons imaginer donc que dans le domaine du design graphique, le bug est plus profitable quand il intervient dans la phase de conception et du développement du projet que quand il est reproduit seulement graphiquement. Dans ce sens, le bug informatique dans le design graphique peut se rapprocher de celui du jeux vidéo. Ce n’est pas le résultat visuel qui compte, mais ses conséquences sur le fonctionnement.

Que signifie le fait d’utiliser un bug dans la conception d’un projet graphique ? Peut-être est-ce de laisser à l’anomalie la liberté de se développer pour faire évoluer le visuel ? Parfois, il est nécessaire de laisser la place pour une libre expérimentation pour pouvoir trouver une solution à une problématique. En sciences humaines, les chercheurs utilisent le terme de sérendipité pour parler de la possibilité d’une « observation surprenante suivie d’une induction correcte125 », une possibilité d’exploiter une anomalie. Danièle Bourcier, la directrice de recherche du CNRS souligne, qu’il ne faut pas confondre la sérendipité avec le hasard, car il n’y a rien d’accidentel dans le fait qu’un événement inattendu se produise (pareillement, comme il n’y a rien d’hasardeux dans le surgissement d’un bug informatique).

Une approche comparable peut être trouver dans des projets de design interactif (comme Strange Mirror - une application interactive, réalisée par Carine Bigot et Nicolas Levacher et développée par Douglas E. Stanley (Fig. 83)), de la typographie générative (comme la police de caractère Pong de Kersten Stahl (Fig. 84), Blast de Denis Klein (Fig. 86)), ou encore dans la visualisation des données. Dataveyes, une agence parisienne de visualisation de données crée en août 2014 leur nouvelle identité visuelle générative, « c’est-à-dire un logo dont la forme n’est pas figée, mais s’auto-génère grâce à un algorithme et évolue en créant un motif. [...] Comment exprimer ce dynamisme sans rendre notre identité confuse pour autant ? L’idée d’un logo génératif nous apportait une réponse : il nous permettait de créer un symbole cohérent, un cadre, tout en conservant une infinité de variations. L’art génératif est d’ailleurs une discipline qui n’est pas si éloignée de la nôtre. Là où nous créons des interfaces alimentées par les données, l’art génératif fonde son approche créative sur les algorithmes.126 » (Fig. 87) Si cette identité est basée sur des données objectives et créé avec un algorithme, elle n’est pas entièrement produite par le programme. Ce que les designers recherchaient, c’est de trouver un équilibre entre la liberté donnée à l’anomalie et un design maîtrisé.

Fig. 83 - Carine Bigot, Nicolas Levacher et Douglas E. Stanley, Strange Mirror. Strange Mirror est un projet de visioconférence reconfigurée. Le système fonctionne comme un miroir. Cependant chaque mouvement du corps trouble le reflet et dévoile en arrière-plan une autre personne, dans un autre lieu. Soit l’on se plait à déformer simplement son image, soit l’on est curieux de découvrir l’autre côté du miroir.

Fig. 84 - Police de caractère générative Pong, Kersten Stahl. Cette police de caractères générative est inspirée d’un mouvement d’un balle qui rebondi des bords à l’intérieur de la forme d’un caractère. Les lignes sont variables, la longueur et l’angle des courbes peuvent être modifiés. La police de caractère est inspirée du jeu vidéo Pong crée en 1967 par Ralph Baer. (http://kerstenstahl.de/portfolio/pong)

Fig. 85 - Pong, un des premiers jeux vidéo de l’histoire, crée en 1967 par Ralph Baer (http://www.ponggame.org/)

Fig. 86 - Police de caractère générative Blast. Pour générer les caractères, un algorithme analyse en temps réel le son de l’environnement. En fonction de quantité des basses, des médiums et des aiguës, l’intensité des triangles, formants la lettre varie. Ainsi, Blast peut transcrire la musique en une forme visuelle. (http://generative-typografie.de/generativetypografie/blast/)

Fig. 87 - Identité visuelle de Dataveye, une agence de visualisation de donnée, Dataveyes, août 2014, (http://dataveyes.com/#!/fr/case-studies/identite-generative)

Tout d’abord, les designers ont fait de premières recherches graphiques pour trouver une idée de départ pour l’identité visuelle. Ensuite, en collaboration avec les développeurs, ils ont créé un algorithme, qui génère des formes en fonction des données entrées. Le prototype leur a permis de visualiser les données brutes, trouver le meilleurs rapport entre la forme du logotype et la taille des éléments, jouer sur les variables pour obtenir un résultat cohérent (Fig. 88, 89 , 90, 91). Suite aux expérimentations fonctionnelles, les designers ont effectué de nouvelles explorations graphiques pour définir la forme finale de l’identité visuelle. Durant cette phase de projet, ils ont voulu apporter une dimension humaine dans leur logotype pour souligner que leur métier consiste « à injecter de l’humain dans les données.127 » Pour cette raison, ils ont choisi une forme circulaire, qui en association avec un dégradé de couleurs bleu, vert, marron, évoque une image d’œil - « un symbole qui résiste aux variations des données, et reste reconnaissable à travers le temps.128 » (Fig. 92). Cet exemple nous fait voir comment une anomalie peut intervenir dans un projet de design graphique sans que le résultat soit trop désordonné, déconstruit, ou abstrait.

Nous avons vu dans ce chapitre que le bug informatique peut servir d’inspiration graphique et fonctionnelle dans le domaine des jeux vidéo aussi bien que dans l’art et le design graphique contemporains. Dans une grande partie des projets graphiques, l’esthétique du bug est utilisée pour créer des images fortes, peu ordinaires, qui permet d’échapper à des visuels trop lisses et fastidieux.

Mais ce qui est le plus intéressant et enrichissant pour la production graphique, c’est de laisser à l’anomalie la possibilité de se produire et de se développer dans la phase de conception du projet, ce qui donne la possibilité de découvrir des éléments inattendus, qui peuvent ensuite être appropriés et exploités. Nous pouvons constater que le point commun entre le bug dans les jeux vidéo et dans le design graphique, est qu’il n’est pas obligatoirement perçu comme un défaut, mais apprécié pour ses qualités créatives. Cette vision du bug informatique (et de l’anomalie dans un sens plus global) permet d’enrichir le travail graphique avec des formes surprenantes, que nous n’aurions probablement pas pu produire en suivant un processus traditionnel, tout en gardant une maîtrise nécessaire sur le résultat.

Fig. 88 - Premières recherches graphiques pour la création de l’identité visuelle de Dataveyes, août 2014 (http://dataveyes.com/#!/fr/case-studies/identite-generative)

Fig. 89, 90 - Prototype de l’identité visuelle de Dataveye, août 2014 (http://dataveyes.com/#!/fr/case-studies/identite-generative)

Fig. 91 - Recherches graphiques pour la création de l’identité visuelle de Dataveye après le prototypage du générateur, août 2014 (http://dataveyes.com/#!/fr/case-studies/identite-generative)

Fig. 92 - Identité visuelle de Dataveye, une agence de visualisation de donnée, Dataveyes, août 2014 (http://dataveyes.com/#!/fr/case-studies/identite-generative)

III.

l’a malie au service de la créat n graphique.

Suite à nos recherches, nous pouvons affirmer qu’un bug informatique est une notion beaucoup plus complexe qu’une simple erreur de machine ou une panne d’ordinateur. Quand un bug se réalise, le programme ne cesse pas de fonctionner, mais fonctionne de manière imprévue. Le bug informatique est ainsi une anomalie dans le fonctionnement d’un programme informatique, qui se manifeste lorsque l’exécution de ce dernier et qui est liée à une imperfection de conception ou de développement. Le bug n’est pas conditionné seulement par le facteur humain ou seulement par la machine, il nécessite les deux pour exister. Un bug informatique commence avec une faute dans le code, qui provoque un fonctionnement imprévu, et qui à son tour, se manifeste visuellement.

Nous avons également établi que les termes glitch et bug ne devraient pas être utilisés comme synonymes. Un glitch est une perturbation du fonctionnement qui vient de l’extérieur et qui est provoqué par un dysfonctionnement du matériel (le plus souvent un court-circuit). Un bug, au contraire est une anomalie provenante du code, donc de l’intérieur du logiciel. Un glitch est un événement très court, momentané et il peut se produire dans n’importe quel appareil électronique, tandis qu’un bug a une certaine durée et nécessite une machine “intelligente” pour exister.

Le bug informatique nait dans le code du programme, il fait partie de son ADN et il est indissociable de la fonctionnalité. En effet, même si le but de tous les concepteurs et développeurs est de l’éliminer au maximum, de nos jours un logiciel cent pour cent sans bugs est inimaginable. Le jeu vidéo est un terrain particulièrement favorable aux bugs, comparé aux autres types de logiciels pour les raisons suivantes :

Techniquement, un jeu vidéo est avant tout un programme informatique ;

Un jeu vidéo est un programme long et complexe, ce qui favorise l’apparition des bugs ;

Une grande partie des jeux vidéo est une simulation de la réalité. Par conséquent, les utilisateurs ont leurs repères, ils s’attendent à un comportement du programme spécifique et sont donc en capacité de détecter une anomalie ;

Un jeu vidéo est un produit commercial, créé dans des délais assez stricts, avec des contraintes de budget restreintes. Le plus souvent, il n’y a tout simplement pas assez de temps et/ou de budget pour déboguer le jeu ;

Comparé aux programmes “sérieux”, les conséquences d’un bug informatique sont moins graves ;

Un bug informatique peut donner un avantage au joueur, il est donc accepté et même encouragé pour ses vertus positives.

Les jeux vidéo possèdent toutes caractéristiques des jeux traditionnels, définies par Roger Caillois (compétition, hasard, simulacre et vertige). De plus, ils excèdent la syntaxe des jeux traditionnels, en créant une expérience inouïe. Le bug n’est pas seulement très fréquent dans les jeux vidéo, il prend une place importante dans le gameplay. Grâce au bug informatique, le système du jeu vidéo reste en constante évolution. Ni les concepteurs, ni les utilisateurs n’ont pas de contrôle absolu sur le jeu. En analysant de plus près les bugs informatiques dans les jeux vidéo, nous avons constaté que la typologie du bug dans les jeux vidéo est vaste, il peut jouer de multiples rôles :

Empêcher la progression, bloquer le jeu. Ce type de bug est mal perçu, pas seulement parce qu’il paralyse le jeu, mais aussi parce qu’il casse l’illusion de la réalité ;

Donner un avantage au joueur, lui permettre de détourner les règles du jeu, le terminer plus rapidement et plus facilement ;

Faire partie du gameplay après avoir été découvert dans le jeu ;

être introduit par le concepteur ou développeur comme un clin d’œil aux joueurs ;

Se manifester visuellement sans avoir d’impact sur le gameplay.

Cette typologie nous a prouvé à nouveau que le bug informatique est effectivement un phénomène beaucoup plus complexe qu’une simple erreur de programme. Il est très proche de l’anomalie créatrice de Camille Fallen, un accident heureux, facilitant l’évolution.

Le bug informatique peut aussi être une source d’inspiration pour les game-designers. Il permet de revisiter des jeux existants, mais aussi de trouver des fonctionnalités inattendues et de créer un graphisme intéressant. L’esthétique du bug est encrée dans la culture des jeux vidéo, mais aujourd’hui il dépasse les frontières de cet univers et gagne aussi sa place dans les domaines de l’art et du design graphique. De nombreux artistes créent des projets centrés sur le bug informatique : ils le photographient, l’inventorient, le placent dans des musées, le provoquent pour laisser la liberté à une anomalie. Le bug est capable de produire des images fortes et surprenantes. Si dans l’art le bug est déjà utilisé comme un outil de création, dans le design graphique c’est plutôt l’imitation de l’esthétique du bug qui est la plus récurrente. La reproduction de l’effet “image buggée” est devenu une tendance dans le design graphique contemporain. Cet effet est souvent considéré comme un signe de provocation, une tentative d’échapper aux visuels trop statuaires, lisses, et fastidieux. Cependant, la reproduction purement graphique du bug informatique ne peut apporter de résultats intéressants que pendant une courte période de temps. Comme toute tendance, elle risque d’épuiser rapidement son potentiel.

Sachant que dans le cadre d’un projet de design graphique, le designer a très souvent la nécessité de garder le contrôle sur le résultat visuel pour répondre correctement à la demande du client, nous croyons que le bug informatique est plus propice dans le stade de l’expérimentation et de conception du projet. Imaginons que durant l’expérimentation, le créateur découvre un bug dans le programme ou dans l’algorithme qu’il utilise. Si au lieu de corriger ce bug, il lui laisse la possibilité de se déployer, cette anomalie pourrait lui faire découvrir une nouvelle fonctionnalité ou aboutir à un résultat visuel, auquel le designer n’aurait pas forcement pensé lui-même. Ensuite, il peut utiliser le fonctionnement découvert dans un projet, en l’adaptant à ses besoins. Ce processus est assez proche de l’évolution d’un bug dans le jeu vidéo (la fonctionnalité découverte peut être utilisée par les joueurs ou ajoutée au gameplay par le concepteur). Comme tous les bugs trouvés dans les jeux vidéo ne deviennent pas forcément avantageux, de la même manière, toutes les anomalies découvertes lors d’expérimentations ne sont pas utilisables dans un projet graphique. Néanmoins, nous somme persuadés que dans le domaine du design graphique (comme dans celui des jeux vidéo) cette anomalie possède une puissance créative et peut devenir un véritable outil de création à part entière. Ce que relie les jeux vidéo et le design graphique, c’est justement cette attitude positive envers le bug informatique. Il est donc important de ne pas le voir seulement d’un point de vue négatif, mais aussi de pouvoir profiter de ses qualités.

La perception positive du bug informatique allie donc le design graphique et les jeux vidéo, ils sont en effet plus proches que cela ne peut paraître. Ces deux domaines de production visuels s’influencent mutuellement aux niveaux graphiques et fonctionnels et peuvent ainsi véritablement enrichir l’un et l’autre. Nous trouvons qu’il serait intéressant d’explorer plus profondément les liens entre le design graphique contemporain et les jeux vidéo.

Comment créer un projet qui se trouverait à la frontière des deux domaines ? Est-ce que ça pourrait être un jeu vidéo, un livre interactif, ou une expérience générative ? Si ce projet prend la forme d’un jeu vidéo, serait-il pertinent de prendre comme point de départ l’univers graphique et non pas le scénario ? Si les bugs ne sont pas corrigés lors du développement de ce jeu, jusqu’à où pouvons-nous aller avant qu’il ne devienne complètement injouable ? Quel impact auront ces bugs sur le graphisme du jeu ? Le rendraient-ils plus fort et sophistiqué ou au contraire banal et confus ?

Mais indépendamment de ce que nous pouvons imaginer comme possibilités d’exploitation, il est alors temps de réaliser le caractère infini que l’exploitation du bug est capable de prendre. Et n’est-ce pas cette fascination même qui poussent les créatifs dans leur recherche de l’anomalie ?

annexe 01

entretient avec nicolas tilly

//www.nicolastilly.fr/

9 février 2016

Nicolas Tilly est un artiste numérique, journaliste, enseignant. Il questionne le jeu vidéo dans Écriture-Vidéoludique, une revue numérique, qui présente le jeu vidéo comme un phénomène culturel complexe. Écriture-Vidéoludique devient aujourd’hui un magazine sur les mutations culturelles et numériques, intitulé BuG. Lorsque cet entretient, Nicolas Tilly nous a parlé de sa vision du bug informatique et son rôle dans la création visuelle.

Bonjour. Peux-tu te présenter et nous parler en quelques mots des sujets que tu abordes dans ton travail ?

Je m’appelle Nicolas Tilly, j’ai 34 ans. Je travaille dans divers champs créatifs comme le graphisme, l’édition à l’ère d’Internet et les arts plastiques. J’enseigne également le graphisme interactif à l’ESAD Orléans. Je m’intéresse particulièrement au jeu vidéo comme objet d’étude ainsi que la création de mondes numériques qui prennent forme dans des installations. Fabriquer des projets d’éditions liés à ces sujets me préocupent beaucoup en ce moment.

Le sujet des jeux vidéo est très présent dans ton travail. Qu’est-ce qu’un jeu vidéo pour toi ?

Le jeu vidéo est pour moi un objet tout à fait étrange qui me permet de jouer autant que de réfléchir. Le jeu vidéo assemble plusieurs domaines comme la musique, la narration, l’interactivité mais celui qui m’occupe le plus est l’image. Je considère le jeu vidéo comme un champs artistique qui refléte notre époque, ses questionnements et ses doutes. face à ça, une question m’obsède, qu’elle place occupe dans notre société les images de jeux vidéo aujourd’hui ?

Dans ton travail le jeu vidéo est traité d’une manière inhabituelle. Par exemple, la revue Écriture-Vidéoludique n’est pas réservée qu’aux gamers. Elle parle des jeux vidéo comme un phénomène culturel. Est-ce que pour toi il y a une vraie séparation entre les jeux vidéo et l’art ?

Oui et non. Il y a une séparation naturelle dans le sens ou le jeu vidéo permet de se divertir mais la réponse est complexe. Le jeu vidéo dans son ensemble est suffisamment varié aujourd’hui pour répondre aux envies de tout le monde, cela va donc dépendre de la façon dont on l’aborde. Des jeux indépendants, libres dans leurs façon de concevoir un jeu, aux super productions plus caricaturales dans leurs approches, je considère que la sépration entre jeu vidéo et art est très floue. Écriture-Vidéoludique est né de ce constat il y a quelques années.

Actuellement, tu travailles sur un magazine sur la culture numérique qui s’appellera BuG. Peux-tu nous parler de ce projet ?

BuG est la nouvelle version d’Écriture-Vidéoludique. Il s’agit d’un magazine sous la forme d’une application mobile explorant les transformations et pratiques liées au numérique, ses cultures, ses acteurs et ses communautés. Le projet est encore en phase de conception, j’ai remporté en novembre dernier le concours Media Maker qui est un incubateur de médias innovants. Je poursuis donc ce projet actuellement et le lancement est prévu pour la rentrée 2016.

À ton avis, un bug informatique, est-il un élément important dans les jeux vidéo ?

Oui pour moi il s’agit d’un élément important pour deux raisons : un bug modifie visuellement un jeu vidéo et peut lui apporter des qualités plastiques tout à fait intéressante et inattendue. Il faut juste savoir les voir. Ensuite, le bug nous rappèle qu’un jeu vidéo est avant tout un programme informatique, et que donc celui-ci comporte des failles. Malgrés les avancées technologiques que l’on constate aujourd’hui, le bug sera toujours présent. Il apporte la vie et l’humain dans ces programmes.

Crois-tu que la pratique du bug qui existe dans les jeux vidéo peut être transférée dans d’autres domaines des arts visuels ? Et est-ce que l’attitude positive envers le bug a lieu dans ces domaines ?

Oui tout à fait, les bugs peuvent être considérés comme du détournement, cela fait écho à de nombreuses pratiques artistiques contemporaines et historiques. De nombreux créateurs s’emparent des bugs, il existe même une game jam sur le sujet. On peut également le retrouver dans des pratiques artistiques comme la photographie ou la sculpture. Le bug peut être une passerelle vers des domaines de création très variés. Selon moi, il n’y a pas de limite.

Et dans le design graphique, le bug informatique, peut-il être propice ?

Oui à mon avis on peut le retrouver dans le design graphique, de la même façon que dans d’autres domaines. C’est au créateur de trouver comment s’approprier ce phénomène numérique qu’est le bug. Dans le design graphique, il peut se rapprocher du glitch par exemple, même si il a pas mal de différence comme la 3D par exemple. On peut aussi imaginer le retrouver dans un travail lié aux outils de création du design graphique, où le bug est une composante du processus de création.

annexe 02

entretient avec fibretigre

//www.fibretigre.com/

23 février 2016

FibreTigre est un créateur des jeux et des histoire. Il réalise des jeux vidéo, des énigmes grandeur nature, des applications, des livres… Sur son blog, il questionne la culture numérique et sa place dans la société contemporaine. Nous l’avons rencontrer pour parler des jeux vidéo, des bugs informatiques et leurs relations avec le design graphique.

Bonjour. Peux-tu te présenter et nous parler en quelques mots de ton travail ?

Je suis FibreTigre, game designer et narrative designer. J’écris les règles des jeux et les textes.

Qu’est-ce qu’un jeu vidéo pour toi ?

Je dirais que c’est une œuvre informatique interactive qui doit être amusante.

À ton avis, quel est le rapport du jeu vidéo avec la réalité ? Le jeu vidéo, est-il une simulation, une réalité virtuelle, un univers à part … ?

C’est un divertissement ou une œuvre au même titre que le cinéma ou le roman, mais aussi distinct de ceux-ci qu’ils le sont l’un pour l’autre.

Quelle relation existe-t-il entre les jeux vidéo et l’art et design ? Comment les jeux vidéo influencent-ils ces domaines d’expression visuelle ?

Peu de relation malheureusement car la production artistique qualitative est très faible dans le jeu vidéo. Il y a un désintérêt fort des artistes confirmés sur ce terrain, et les œuvres de qualité sont très rares. Le JV influence très peu mais subi au contraire la pression « artistique » de la culture populaire, comme si ses créateurs avaient un complexe d’infériorité par rapport aux autres domaines.

Selon toi, quel rôle le bug informatique, joue-t-il dans les jeux vidéo ? Pourquoi à ton avis, il passionne autant les joueurs, concepteurs, designers … ?

A priori il ne devrait pas exister, mais sans rentrer dans le détail, son existence récurrente est inévitable. Comme les joueurs sacralisent parfois le jeu et leur concepteur, ces anomalies donnent l’aspect baroque (la petite imperfection) sur les pseudos cathédrales vendues par le marketing. C’est aussi des outils pour le méta jeu et bien entendu les glitchs runners.

Crois-tu que le bug puisse être utilisé comme un outil de création ?

Comme piste graphique, mais comme plan de design global, ça me parait fragile. Cela étant, je ne demande qu’à être surpris…

Et dans le design graphique, le bug informatique, peut-il être propice ?

Il véhicule beaucoup de données positives : la faiblesse, donc la trace humaine, dans un programme qui est l’agencement de l’inhumanité des mathématiques, et le fait que on peut continuer à vivre avec un petit handicap :-)

annexe 03

Nous avons posé à un group de designers graphiques deux question sur le rôle du bug informatique :

1/ Aujourd’hui, le bug informatique est de plus en plus présent dans le design graphique : des vidéos erronées, des photos altérées, de la typo déformée. A votre avis, pourquoi l’esthétique du bug est si présente dans les arts visuels ?

2/ Croyez-vous que dans le design graphique le bug peut être utilisé comme un outil de création ? Ou c’est seulement l’imitation du résultat visuel du bug qui intéresse les designers ?

camille laurent

Designer graphique, étudiante en Master International en Design Graphique, Campus Fonderie de l’Image

1/ Le bug revêt une connotation négative puisqu’il démontre la vulnérabilité de nos données informatiques, la facilité de destruction d’un fichier et notre impuissance face à ces altérations immatérielles. Il a aussi un côté inquiétant du fait qu’il se manifeste à des moments inattendus et qu’il peut impacter nos propres fichiers. Les arts visuels s’emparent probablement du bug pour dénoncer un système entièrement fondé sur des données numériques que l’on peut facilement hacker et qui sont donc peu fiables. Le bug peut aussi renvoyer à un désir de destruction de fichiers archivés nous concernant.

2/ En temps qu’outil de création, le bug peut être utilisé pour son caractère aléatoire dans la mesure où il provoque un visuel inattendu et intéressant. Mais le designer peut aussi décider d’altérer son image manuellement pour simuler un effet de bug dont le résultat restera intelligible.

lucie brette

Designer graphique, Directrice Artistique Leader, Mazarine Digital.

1/ Je pense qu’il y a une réelle nostalgie des “heureuses erreurs” qu’on avait avant. L’erreur est aujourd’hui effacée avec un “pomme+Q” ou un reset. Avant elle était visible, quantifiable et assumée. Par exemple quand on développait une pellicule et qu’une “faute” nous révélait une image qui n’était pas prévu, la photo devenait alors encore plus intéressante que ce qu’on avait prévu. Aujourd’hui quand un bug apparaît on retrouve cette sensation de surprise. Et tout à coup cela donne de la vie à un support et une technologie qui est à l’origine sans homme. Oui, car l’erreur est humaine :)

2/ Pour moi c’est le fait qu’il ne soit pas maîtrisé qui est intéressant. Si il de vient imitation alors c’est faussé, ça n’a plus de sens.

pauline ferrari

Designer graphique, Directrice Artistique, Mazarine Digital.

1/ Aujourd’hui de nombreuses marques assument totalement l’erreur digitale et reconnaissent la beauté dans l’imperfection. De grandes marques de luxe, comme Dior, ont utilisé le glitch dans leur dernière campagne de communication. (Dior Poison)

2/ Pour moi, les marques contrôlent leur image. Donc je miserais sur une imitation du résultat visuel du bug. En revanche, dans des œuvres digitales contemporaines, je pense que les artistes font confiance à l’esthétique de l’inattendu !

manuel perret

Designer graphique, Directeur Artistique, Mazarine Digital.

1/ Il y a plusieurs aspects a prendre en compte, dont un certain effet de mode, et c’est en ce moment très présent. Sûrement passeront-nous à quelque chose d’autre dans les mois/années a venir, c’est assez cyclique. J’ai l’impression que c’est assez lié à la fascination et au questionnement qu’ont les êtres humains par rapport à l’informatique, et tout ce qui est traité / calculé / processé par ordinateur, censé être parfait, sans défaut, sans erreurs. Représenter l’erreur donne vie et peut être rassure l’humain, comme si la machine / l’ordi n’était simplement une entité froide et binaire, mais aussi quelque chose de vivant, avec laquelle on peut communiquer.

2/ Les deux a la foi ! C’est une esthétique, une “couche de vernis” que l’on peut appliquer à beaucoup de contenus. C’est parfois le problème puisque ca peut donner lieu à des choses sans grand intérêt, qui exploitent simplement ce style par pur opportunisme. Mais c’est aussi un champ d’exploration très vaste et intéressant a exploiter.

romain glé

Designer graphique, Directeur Artistique Leader, Mazarine Digital.

1/ Dans un univers informatique aussi ordonné et où tout n’est que circuit logique. Les bugs et autres glitchs apportent une part d’imperfection qui est presque en contradiction avec le support, supposé être parfait. Cela « humanise » la technologie et les résultats peuvent avoir un intérêt esthétique de par son côté pseudo-organique. Comme si le programme effectuait un geste artistique aléatoire.

2/ Je pense que si l’on parvient à utiliser le bug comme outil de création c’est alors effectivement le résultat visuel qui intéresse le designer. Le designer graphique s’intéresse en premier lieu au résultat visuel. Pour la pureté de l’art il peut s’efforcer d’utiliser de vrais effets produit par des bugs mais l’imitation peut l’intéresser également à partir du moment où le rendu évoque suffisamment clairement l’idée de bug.

audrey lE sommer

Designer graphique, étudiante en Master International en Design Graphique, Campus Fonderie de l’Image

1/ Je pense que l’esthétique du bug est juste la représentation d’une société qui souhaite se réinventer en cassant les codes. Dans un univers graphique qui tend à être de plus en plus cadré, avec des grilles, de nouveaux principes d’ux et ui design, la meilleure réponse pour se différencier est d’aller complètement à l’inverse, et donc d’aller vers quelque chose que l’on ne peut en apparence pas prévoir.

2/ Les deux réponses sont acceptables, ce qui diffère peut être est la volonté première de la création. On peut choisir de vouloir imiter le bug, car c’est l’aspect esthétique seul qui nous intéresse. Cependant, je pense qu’un designer doit à la fois penser au fond et à la forme, et faire du “bug” juste pour son esthétique n’a que très peu d’intérêt. En revanche, un utiliser un bug réel pour ses qualités esthétiques ET pour les message que ça implique me semble plus pertinent.

marie dubois

Designer graphique, étudiante en Master International en Design Graphique, Campus Fonderie de l’Image

1/ Le numérique envahit de plus en plus les arts graphiques. Énormément de recherches visuelles se créent grâce à l’intervention d’outils numériques, ce qui a permis à beaucoup de designers graphiques d’utiliser de nouvelles formes de créations. Le bug en fait partie, et dans le domaine des arts en général, l’erreur est un passage obligatoire à la création, l’erreur développe de manière exponentielle nos recherches. J’imagine que l’esthétique du bug est né d’erreurs de programmation, qu’à la base, ces formes visuelles ne devaient pas être volontaire, et sont devenues au fur et à mesure un langage visuel à part entière. Un langage visuel récent qui doit encore être exploré, et c’est pourquoi il serait autant présent actuellement dans les arts visuels.

2/ Je pense qu’il y a deux catégories de bug : le bug créé volontairement, et le bug subit par l’utilisateur. Pour le premier cas, il s’agit, selon moi, de l’imitation du résultat visuel du bug, et lorsqu’il est subit, le bug à la fois l’outil et le résultat visuel.

bibliographie

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2/ An Investigation of the Therac-25 Accidents (http://courses.cs.vt.edu/~cs3604/lib/Therac_25/Therac_1.html).

3/ Rick Schaut, Anatomy of a software bug, 19 mai 2004 (http://blogs.msdn.com/b/rick_schaut/archive/2004/05/19/135315.aspx).

4/ TLFi - Le Trésor de la Langue Française Informatisé - Atilf (http://atilf.atilf.fr/tlf.htm).

5/ Jeu vidéo, article sur Wikipédia (https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o).

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8/ Julien Previeux, autour du « Musée du Bug », Le Nouveau Festival, Centre Pompidou (http://inferno-magazine.com/2015/04/18/le-nouveau-festival-centre-pompidou-le-musee-du-bug-ou-le-champ-elargi-du-jeu-video/).

9/ Bug informatique, article Wikipédia ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Bug_%28informatique%29).

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13/ Grégory Chatonsky, La Panne (l’instrumentalité incidentelle), 1996.

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15/ Camille Fallen, Anomalie Créatrice, Kimé, Paris, 2012.

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23/ Les Easter Eggs, CCM, février 2016 (http://www.commentcamarche.net/contents/1295-les-easter-eggs) .

24/ Florence Jaillet, En attendant l’accident, ENS de Lyon, N°2 : L’accident, 2009.

25/ Ben Kuchera, A tragedy, not a challenge : understanding The Stanley Parable, Ars Technica, 8 août 2011.

26/ Farbs, GDC: Inside The Experimental Gameplay Sessions 2009, Gamasutra, mars 2009.

27/ Robert Overweg, Interview avec Robert Overweg par Nicolas Tilly, Ecritures-Vidéoludique N°1, 2012.

28/ Miltos Manetas, The First Machinima-Maker, Gamescenes.org, Art in the age of videogames, 2013.

29/ Nicolas Tilly, Bug, Écritures, et Architecture (Entretient avec Julien Prévieux), Ecritures-Vidéoludique N°2, 2013.

30/ Jussi Parikka, Digital contagions - A Media Archeology of Computer Viruses, Peter Lang, New York, 2007.

31/ Gordon Von Steiner, BoF, 2015 (http://www.businessoffashion.com/community/people/gordon-von-steiner).

32/ Dataveyes à propos de leur identité visuelle (http://dataveyes.com/?em_x=22#!/fr/case-studies/identite-generative).

1/ An Investigation of the Therac-25 Accidents, (http://courses.cs.vt.edu/~cs3604/lib/Therac_25/Therac_1.html)

2/ Alan Turing, Computing machinery and intelligence, 1950, p.21. (« They should describe completely how the machine will react whatever its history might be, whatever changes it might undergo. »)

3/ Ibid. (« An important feature of a learning machine is that its teacher will often be very largely ignorant of quite what is going on inside … »)

4/ Rick Schaut, Anatomy of a software bug, 19 mai 2004. (« Since human beings themselves are not fully debugged yet, there will be bugs in your code no matter what you do. ») (http://blogs.msdn.com/b/rick_schaut/archive/2004/05/19/135315.aspx)

5/ TLFi - Le Trésor de la Langue Française Informatisé - Atilf (http://atilf.atilf.fr/tlf.htm)

6/ Ibid.

7/ Abréviation pour Massachusetts Institute of Technology.

8/ Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, Paris, 1992, p. 34-36.

9/ Johan Huizinga, Homo ludens, 1951, p 57-58.

10/ Jeu vidéo, article sur Wikipédia (https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o)

11/ Fallout 4 - jeu vidéo développé et édité par Bethesda Softworks. Le jeu est sorti en novembre 2015 sur Microsoft Windows, PlayStation 4 et Xbox One.

12/ Julien Previeux, autour du « Musée du Bug », Le Nouveau Festival, Centre Pompidou (http://inferno-magazine.com/2015/04/18/le-nouveau-festival-centre-pompidou-le-musee-du-bug-ou-le-champ-elargi-du-jeu-video/)

13/ BUG !, Brice Roy, AMUSEMENT, N°6, octobre 2009, p. 65

14/ Bug informatique, article Wikipédia ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Bug_%28informatique%29)

15/ Alan Turing Computing machinery and intelligence, 1950.

16/ Roberto di Cosmo, Place de la Toile - Autopsie du bug, France Culture, le 27 février 2011, 13’05’’

17/ Gérard Berry, Place de la Toile - Autopsie du bug, France Culture, le 27 février 2011, 05’20’’

18/ En informatique, c’est une condition qui se produit lorsqu’une opération mathématique produit une valeur numérique supérieure à celle représentable dans l’espace de stockage disponible. (https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9passement_d’entier)

19/ TLFi - Le Trésor de la Langue Française Informatisé - Atilf (http://atilf.atilf.fr/tlf.htm)

20/ Chris Lewis, Jim Whitehead, Noah Wardrip-Fruin, « What Went Wrong: A Taxonomy of Video Game Bugs », University of California, Santa Cruz, 2010, p. 2. (« A fault is a phenomenon that leads to an error in the system. […] either as a mistake during the design or implementation of a video game. An error is the manifestation of a fault during the software’s execution that creates a state that could contribute to a failure. A failure is a user-observable deviation from the expected behavior of the system. »)

21/ TLFi - Le Trésor de la Langue Française Informatisé - Atilf (http://atilf.atilf.fr/tlf.htm)

22/ Grégory Chatonsky, La Panne (l’instrumentalité incidentelle), 1996.

23/ André Lalande, Vocabulaire technique et critique de la philosophie, PUF, 1992, p. 1106.

24/ Ibid. 23, p. 24

25/ Ibid., p. 26

26/ TLFi - Le Trésor de la Langue Française Informatisé - Atilf (http://atilf.atilf.fr/tlf.htm)

27/ Camille Fallen, Anomalie Créatrice, Kimé, Paris, 2012, p. 15

28/ Boris Beizer, Software Testing Techniques, International Thomson Computer Press, 1990

29/ Chris Lewis, Jim Whitehead, Noah Wardrip-Fruin, What Went Wrong: A Taxonomy of Video Game Bugs, University of California, Santa Cruz, 2010, p. 3. (« … we do not attempt to categorize causes, only observable failures, in order to limit the guesswork involved. »)

30/ Ibid. (« Temporal failures are those which require some knowledge of previous game state in order to accurately categorize them. Non-temporal failures can be found by inspecting the game state at any point in time. »)

31/ Ibid., p. 3-7

32/ Non-Progression Bug in “METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN”. Metal Gear Portal Site, 08 septembre 2015. (« there is a possibility that the game stops progress if having Quiet as a buddy while playing “Mission 49” or “Mission 45”. », http://www.konami.jp/mgs_portal/jp/info/?id=675)

33/ Tomb Raider - une série de jeux vidéo développée par Core Design de 1996 à 2004 et par Crystal Dynamics à partir de 2006. De 1996 à 2009, l’éditeur de la série était Eidos Interactive, et à partir de 2010 Square Enix.

34/ Pour ceux qui veulent voires un gros bug dans Tr3…, Sujet de discussion sur Les Forums de Tomb Raider Online (http://www.tro-online.com/forums/pour-ceux-qui-veulent-voires-un-gros-bug-dans-tr3-vt1600.html)

35/ Left 4 Dead est un jeu de tir à la première personne développé par Turtle Rock Studios et édité par Steam. Le jeu est sorti en novemebre 2008 sur Windows, Xbox 360, Mac OS X

36/ Elder Scrolls IV: Oblivion - jeu vidéo développée et édité par Bethesda Game Studios. Le jeu est sorti en mars 2006 sur Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 et smartphone.

37/ Grand Theft Auto IV est un jeu vidéo d’action-avanture développé par Rockstar North et édité par Rockstar Games. Le jeu est sorti en avril 2008 sur PlayStation 3 et Xbox 360

38/ Call of Duty : World at War est un jeu vidéo de type FPS, qui fait partie de la série Call of Duty. Développé pat Treyarch Rebellion (PS2), n-Space (NDS), édité par Activision, le jeu est sorti en novembre 2008 sur Windows, PS2, PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS et iPhone.

39/ Mass Effect - jeu vidéo de science fiction développé par BioWare et édité par Drew Karpyshyn. Le jeu est sorti en 2007 sur Xbox 360, en 2008 sur Windows et en 2012 sur PS3.

40/ GoldenEye 007 - jeu vidéo FPS sorti en 1997 sur Nintendo 64. Développé par Rareware et édité par Nintendo.

41/ Pokémon Or - jeu vidéo de la série Pokémon développé par Game Freak, édité par Nintendo, sorti en novembre ١٩٩٩ sur Game Boy et Game Boy Color.

42/ Ibid. 35

43/ Street Fighter II : The World Warrior - jeu vidéo de combat développé et édité par Capcom, sorti en 1991 sur le système d’arcade CP System.

44/ Ibid. 33

45/ Glitch, article de Wikipédia, (https://fr.wikipedia.org/wiki/Glitch)

46/ Mathieux Triclot, Philisohpie des jeux vidéo, ZONES, 2011, p 38

47/ Ibid., p. 39

48/ Ibid.

49/ BUG !, Brice Roy, AMUSEMENT, N°6, octobre 2009, p. 65

50/ Ibid.

51/ Mathieux Triclot, Philosophie des jeux vidéo, ZONES, 2011, p. 40

52/ Roberto di Cosmo, Place de la Toile - Autopsie du bug, France Culture, le 27 février 2011, 16’15’’

53/ Software Errors Cost U.S. Economy $59.5 Billion Annually, NIST Assesses Technical Needs of Industry to Improve Software-Testing, 28 juin 2002 (« Software bugs, or errors, are so prevalent and so detrimental that they cost the U.S. economy an estimated $59.5 billion annually. » (http://web.archive.org/web/20090610052743/http://www.nist.gov/public_affairs/releases/n02-10.htm)

54/ Julien Prévieux, Jouer avec le jeu. Erreur, errance et émergence, artpresse, 28 février 2013.

55/ Mathieux Triclot, Philosophie des jeux vidéo, ZONES, 2011, p. 12

56/ Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Folio essais, 1992, p. 32-33.

57/ BUG !, Brice Roy, AMUSEMENT, N°6, octobre 2009, p. 70

58/ Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Folio essais, 1992

59/ Mathieux Triclot, Philisohpie des jeux vidéo, 2011, p 18

60/ Ibid., p.19.

61/ Ibid., p. 20.

62/ Tetris - jeu vidéo de puzzle conçu par Alekseï Pajitnov et développé par Dmitri Pavlovski et Vadim Guerassimov en juin 1984. Le jeu est libre de droit et adapté à la plupart des supports (ordinateurs, consoles, téléphones portables, tablettes).

63/ Ibid. 61, p. 22.

64/ Julien Prévieux, Jouer avec le jeu. Erreur, errance et émergence, artpresse, 28 février 2013.

65/ Ibid. 35

66/ NBA 2k11 est un jeu vidéo de basket-ball développé par Visual Concepts et édité par 2K Sports. Le jeu est sorti en octobre 2010 sur PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 2, Wii, PlayStation Portable et PC

67/ Ibid. 64

68/ Super Mario Bros est un jeu vidéo de plates-formes développé par Nintendo sorti en 1985 sur Nintendo Entertainment System

69/ List of Super Mario Bros. glitches (http://www.mariowiki.com/List_of_Super_Mario_Bros._glitches#Blue_Bowser_Glitch)

70/ Julien Prévieux, Jouer avec le jeu. Erreur, errance et émergence, artpress, 28 février 2013

71/ Super Mario Bros. Speedrun in 4:57.69, https://www.youtube.com/watch?v=JQ24UHbhFM8, 0’53’’

72/ Ibid., 0’59’’

73/ Ibid., 01’03’’

74/ Ibid., 02’09’’

75/ Ibid., 02’19’’

76/ Dashing - de l’anglais dash - se déplacer en grande vitesse.

77/ Ibid. 75, 03’31’’

78/ Quake - jeu vidéo FPS développé par id Software et publié en juillet 1996 par GT Interactive.

79/ Doom est un jeu vidéo FPS développé et évité par id Software, publié en décembre 1993. Le jeu est disponible sur ordinateur et consoles.

80/ Counter-Strike - jeu vidéo FPS basé sur le jeu d’équipe. C’est une modification complète du jeu Half-Life réalisée par Minh Le et Jess Cliffe, dont la première version est sortie en juin ١٩٩٩. Le jeu est disponible sur Windows, Mac OS X, Linux.

81/ Camille Fallen, Anomalie Créatrice, Éditions Kimé, Paris, 2012.

82/ Ibid., p. 121.

83/ Iman Moradi, Glitch: Designing Imperfection, Interview avec Ant Scott, Mark Batty Publisher, 2009, p.20 (« We copy. We stick to what we consider the right way. We do it like we’ve done it before. Computers obviously have no idea or opinion about aesthetics, let alone beauty. They are unbiased. A machine relentlessly output every option, including what we call a “glitch” if you’ve set it up that way […] and you get to see things you’d never have considered youself. This is like spontaneous mutation with regard to evolution, I think. »)

84/ MissingNo, article sur Poképedia (http://www.pokepedia.fr/MissingNo)

85/ Les Easter Eggs, CCM, février 2016 (http://www.commentcamarche.net/contents/1295-les-easter-eggs)

86/ TLFi - Le Trésor de la Langue Française Informatisé - Atilf (http://atilf.atilf.fr/tlf.htm)

87/ Robert Oveweg, http://www.shotbyrobert.com/

88/ Mafia 2 - jeu vidéo développé par 2K Czech et édité par 2K Games, sorti en 2010. Le jeu est disponible sur PC, PS3 et Xbox 360.

89/ BUG !, Brice Roy, AMUSEMENT, N°6, octobre 2009, p. 73

90/ Florence Jaillet, En attendant l’accident, ENS de Lyon, N°2 : L’accident, 2009.

91/ Super Meat Boy, Edmund McMillen et Tommy Refenes, Team Meat, octobre 2010

92/ Fez, Phil Fish, Polytron Corporation, 2012

93/ The Stanley Parable, Davey Wraden et William Pugh, Galactic Cafe, 2011

94/ Ben Kuchera, A tragedy, not a challenge : understanding The Stanley Parable, Ars Technica, 8 août 2011 (« [...] the ability to walk around, to feel like you’re in more control than you are... isn’t that point of all video games? It’s almost as if someone took the body of a larger game and boiled it down to remove the skin and fat, leaving only bones. The Stanley Parable is every single-player game you’ve ever played. ») http://arstechnica.com/gaming/2011/08/a-tragedy-not-a-challenge-the-stanley-parable/

95/ FPS - abréviation pour l’expression anglaise first-person shooter, un genre de jeu vidéo de tir et/ou de combat, basé sur la vision subjective.

96/ Doom est une série de jeux de tir à la première personne, développé par id Software. Le premier jeu de la série a été publié en décembre 1993.

97/ Call of Duty est une série de jeux vidéo de tir à la première personne créée en 2003 par le studio Infinity Ward et est éditée par Activision.

98/ S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl est un jeux vidéo de tir à la première personne, développé par GSC Game World et édité par HQ. Le jeu est sorti en mars 2007.

99/ Sonic the Hedgehog est un jeu vidéo de plates-formes développé par Sega, édité par Sega. Le jeu est sorti en 1991 sur Mega Drive.

100/ Présentation Megaglitch, chaîne Youtube de NESblog / Speed Game, 6 mars 2011, 0’50’’ (https://www.youtube.com/watch?v=OeMaIOtQ9_M)

101/ Dans le domaine des jeux vidéo un sprite est une image ou animation qui est intégrée dans une scène plus large. Ce sont les éléments graphiques qui sont traités séparément du video display.

(https://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_%28computer_graphics%29)

102/ Ibid. 100, 2’28’’

103/ Farbs, GDC: Inside The Experimental Gameplay Sessions 2009, Gamasutra, mars 2009 (« When you change what the player is doing, they have to re-learn what they’re doing, and when you prepare to chance what the player is doing, there’s also an anticipation. Both of these things have an important role in pacing. ») http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22946

104/ cf : Mario Underwater Glitch, p. xxx

105/ Robert Overweg, « Interview avec Robert Overweg » par Nicolas Tilly, Ecritures-Vidéoludique N°1, 2012

106/ Chris Lewis, Jim Whitehead, Noah Wardrip-Fruin, What Went Wrong : A Taxonomy of Video Game Bugs, University of California, Santa Cruz, 2010, p. 3-5.

107/ Ibid.

108/ Mathieux Triclot, Philosophie des jeux vidéo, 2011, p 11

109/ Miltos Manetas, The First Machinima-Maker, Gamescenes.org, Art in the age of videogames, 2013

110/ Julien Prévieux, « Bug, Écritures, et Architecture (Etretient avec Julien Prévieux) » par Nicolas Tilly, Ecritures-Vidéoludique N°2, 2013

111/ Jussi Parikka, « Digital contagions - A Media Archeology of Computer Viruses », Peter Lang, New York, 2007

112/ Final Fantasy est une série de jeu vidéo produite et éditée par Square Enix. Le jeu est disponible sur ordinateur, consoles et smartphone.

113/ Jaques Perconte à propos de son processus de création dans : Jacques Perconte : impression, pixel levant, Noémie Luciani, Le Monde, 14 novembre 2015 (http://www.lemonde.fr/arts/article/2015/10/14/jacques-perconte-pixeliste-paysager_4789193_1655012.html)

115/ Ibid. 113

116/ Grégory Chatonsky, La Panne (l’instrumentalité incidentelle), 1996, p. 24

118/ Annexe 3, p. xxx

119/ Les jeux vidéo étudiés dans le chapitre 3.1 de ce mémoire.

120/ Gordon Von Steiner, BoF, 2015 (« The one thing I’m always trying to avoid is having everything look the same. I want the viewer to feel something. ») http://www.businessoffashion.com/community/people/gordon-von-steiner)

121/ Florence Jaillet, En attendant l’accident, ENS de Lyon, N°2 : L’accident, 2009.

122/ Iman Moradi, Glitch : Designing Imperfection, Interview avec Angela Lorenz, Mark Batty Publisher, 2009, p.12-13 (« Why is the graphique design is so far behind? If you look at how music has been developping in the last, say, 40 years [...] and other forms of expression as well, I have the feeling that graphic design is really lagging behind, at best picking up certain “trends” several years after they’ve become static. I guess, one of the reasons might be that graphic design is so dominated by the marketing industry [...] I see every day there doesn’t seem to be much room for experimentation there… “glitch aesthetics” just don’t have that sort of value. »)

123/ Ibid., p.12 (« For me it’s not so much the glitch aspect that’s interesting but the generative aspect - letting the unexpected happen and using it. »)

124/ Ibid., p. 22-23 (« At first, it was in a pure visual aesthetical way, but more and more we became facinated by the concept of chance and error and how to use it in a conceptual way in graphic design. [...] The result doesn’t have to show the (extreme) visual lunguage of glitch, but it can be made out of glitch-experimenting and concept. [...] A little glitch or accidentally discovered faults can lead to an interesting new project. These projects can be used or be meaningful in a commercial assignment, visually or conceptually. The pure aesthetic in a work is only interesting for a short amount of time. More interesting is using the glitch concept in a whole project. »)

125/ Emmanuel Lemieux, Sérendipité, le mot de l’année, Sciences Humaines, juillet 2015, (http://www.scienceshumaines.com/serendipite-mot-de-l-annee_fr_24741.html)

126/ Dataveyes à propos de leur identité visuelle (http://dataveyes.com/?em_x=22#!/fr/case-studies/identite-generative)

127/ Ibid.

128/ Ibid.